Determinación de cara oculta

Determinación de cara oculta

Determinación de cara oculta

' es el proceso usado para determinar las partes de las caras que conforman un sólido no son visibles desde un cierto punto de vista. Un algoritmo de estas características da solución al problema de la visibilidad, el cual fue uno de los primeros problemas en el campo de los gráficos 3D por ordenador. El proceso para la determinación de caras ocultas se denomina a veces como ocultamiento, por lo que el algoritmo es llamado a veces ocultador. El algoritmo análogo para la renderización de líneas se denomina Algoritmo de borrado de línea oculta.

Encontrar las caras ocultas es necesario para renderizar una imagen correctamente, ya que las partes de una imagen que no son visibles no deben dibujarse. Además, disminuye el tiempo de renderización ya que las partes de un objeto que no son visibles pueden borrarse de la segmentación gráfica.

Existen muchas técnicas para la determinación de las caras ocultas, y las diferencias entre ellas radican en la forma en la que manejan el problema. También hay diferentes estados de la determinación de las caras ocultas. Estos estados incluye:

  • Backface culling : Puesto que los wireframes son objetos vacíos (como cáscaras huecas) y no sólidos, el lado oculto de algunas caras, o polígonos, en las mallas nunca aparecerán ante la cámara. Normalmente, no hay razón para dibujar tales caras. Esta es la razón del efecto a menudo visto en los videojuegos en los cuales, si parece que la cámara está dentro de una malla, en lugar de verse las caras internas de la malla, desaparecen completamente (todas las caras se ven desde atrás y por lo tanto no se dibujan).

Aunque la determinación de caras ocultas se usa la mayoría de las veces para determinar la visibilidad de la imagen final, también tiene otras aplicaciones tales como determinar qué partes de los objetos aparecen sombreadas.

Determinación de caras visibles

A veces la mayoría de las caras son invisibles, entonces, ¿por qué habría que tratarlas? Este planteamineto es contrario a la eliminación de cara oculta y se usa en:

  • Raytracing: el cual puede operar también en la geometría paramétrica, intenta modelizar la ruta de los rayos de luz en un punto de vista, trazando rayos desde el punto de vista del observador a la escena. El primer objeto donde el rayo intersecta se renderiza. Se usan estructuras de datos adicionales para resolver este problema de ordenación, tales como árboles bsp y octrees.
  • Renderización de Portal.
  • Algunos renderizadores de altura de campo (en inglés Heightfield) trabajan de esta forma. Google Earth no procesa la tierra completa para generar cada frame.
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