Partida guardada

Partida guardada

Una partida guardada es un archivo informático encargado de almacenar la información sobre el progreso del jugador a lo largo de un videojuego. Esta partida guardada puede ser cargada más tarde, de forma que el jugador pueda continuar el juego donde lo había dejado. Los jugadores guardan partidas normalmente para evitar la perdida del progreso del juego.

El uso de las partidas guardadas es muy común en los videojuegos actuales, especialmente en los videojuegos largos, que no se pueden finalizar de una sola partida.

Contenido

Historia

En un principio, con los videojuegos arcade, no existía la necesidad de guardar la partida, dado que estos no solían tener una trama que se fuese desarrollando durante largo tiempo.

Dada la complejidad o dificultad de almacenar los savegames en un ordenador o videoconsola (en un principio las consolas ni siquiera disponían de medios de almacenamiento perpetuos) los savegames se componían de "passwords (contraseñas)" (normalmente conjunto de caracteres codificados en el propio código del juego) que los jugadores reciban tras pasar ciertos puntos del juego, y que volvían a ese punto al ser introducidos por el jugador.

Las computadora domésticas en los comienzos de la década de 1980 tenían la ventaja de usar medios externos para salvar, como cassettes compactos y disquetes, antes que se usaran dispositivos internos como los discos duros.

Más tarde, en videojuegos basados en cartuchos, como The Legend of Zelda, las partidas se almacenaban en memorias RAM con baterías dentro del cartucho mismo. En las consolas más recientes, que usan tecnología CD o DVD las partidas se almacenan en tarjetas de memoria o unidades de disco duro dentro de la máquina.

Algunos juegos no guardan el progreso del jugador a medida que avanza, sino solamente sus puntajes, configuraciones personalizadas y otras características. Esto ocurre con frecuencia en juegos más viejos.

Dependiendo del juego, el jugador puede tener la opción de guardar la partida en cualquier punto arbitrario (usualmente cuando ha puesto el juego en pausa), tras haber cumplido una tarea específica (como el fin de un nivel) o en áreas señaladas dentro del juego, conocidas como puntos de guardado. Se usan puntos de guardado cuando el estado de la partida es demasiado complejo como para poder guardarlo en cualquier momento, o como una forma de administrar los niveles de dificultad (por ejemplo, los diseñadores pueden colocar un punto de guardado antes de un terreno difícil, o un solo punto de guardado antes de una serie de enemigos potentes en lugar de ponerlo en medio de ellos).

Cómo se integran al juego los puntos de guardado

Los diseñadores de videojuegos usualmente optan por incluir puntos de guardado, tambien llamados "save points" dentro del estilo del juego. Resident Evil posee puntos de guardados en forma de antiguas maquinas de escribir y requiere de un poco de "tinta" para cada guardado. En Grand Theft Auto se utiliza en cada lanzamiento algo tipico de cada época: Casetes para mediados de los 80 en Grand Theft Auto: Vice City, Diskettes para el principio de los 90 en Grand Theft Auto: San Andreas y CD para finales de los 90 en Grand Theft Auto: Liberty City Stories. En muchos videojuegos de rol, incluyen la opción de guardado como un diario en donde los personajes pueden escribir ahí, o por autosalvado caundosea que el personaje permanezca en algun lugar de descanso.

Square is notorious for commonly treating save points as legitimate objects within the game world. In Chrono Trigger, a save point in Magus' castle will actually attack the character if he attempts to use it. In Final Fantasy VII, there is a save point at the Gold Saucer amusement park that forces the player to spend in-game currency to use it. There is also a phony save point serving as a distraction early on. If it is checked, the player misses out on a new character. In Final Fantasy VIII, the effects of a mysterious magical spell cause one save point to suddenly replicate into dozens of save points when touched. In Chrono Cross, Terranigma, and Xenogears, the character's recording of his memories in the game's various save points becomes a plot point later in the game.

In Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, it costs two banana coins to use any save point more than once. Also, there is a puzzle in Alundra 2 that entails a cost in GP proportional to the number of times the game has been saved, penalizing frequent savers.

Perhaps one of the most famous integration of saved games in gameplay is Metal Gear Solid. Depending on how often the player saves, Psycho Mantis and Revolver Ocelot comment on how often they save, and also comment if save files from certain other Konami games are on the same memory card.

Another way saved games interact with each other is through passing along data to a particular game's sequels. A famous example of this is in Konami's own Suikoden series. By having and utilizing a save state from Suikoden's final save point that includes all 108 Stars of Destiny recruited, extra characters and plot elements are introduced in Suikoden II, and both previous games can stack with Suikoden III to show the player even more. Another notable example is the Ratchet & Clank series, in which having saves from previous entries to drastically reduce the price of previously purchased weapons that reappear in later games. Saves of non-related games can also interact with each other; for example, Super Smash Bros. Melee will reward the player with a Captain Olimar trophy when he or she boots the game with a Pikmin game save on the memory card. The character Rosalina becomes available on Mario Kart Wii if you have a Super Mario Galaxy save on your console.

Saved states

Archivo:Kigb freeze.png
Many emulators, such as the Game Boy reader KiGB, have freeze states or savestate options.

Saving games is also possible when playing under arcade and console emulators. These give the advantage of saving games even if the game or the system did not support such a feature. This is done by means of a RAM dump, which saves all the RAM data of the emulated console into a computer file for later use. Saved games of this kind are usually called "save(d) states." "Save state hacking" is the practice of modifying the data in these saved states to achieve various effects, some of which would otherwise be impossible.

Some games that feature save points also use a variation of a save state called a suspend save; these saves will record the complete state of the game and the player will continue from that exact point when they resume. However, the point of this save is to allow the player to stop the game because they are interrupted and do not have time to reach a save point; as such, this save state is erased when the player continues the game so that the player cannot use this feature to inch their way through the game. Restoring from the same suspend save multiple times is often considered savescumming, and is generally considered cheating on most roguelikes.

Puntos de Control

Los puntos de control o checkpoints son lugares en los videojuegos (normalmente en los videojuegos de plataformas) donde el estado del juego es guardado cuando el jugador los atraviesa. El jugador volverá a aparecerá en ese lugar si muere, o también si falla alguna misión requerida para poder continuar. Algunos de estos puntos de control son temporales, y desaparecen si el jugador llega a un nuevo punto de control, termina el nivel, o pierde todas sus vidas. La mayoria de los videojuegos modernos, guardan el estado del juego completo en estos puntos, es lo que se conoce como auto-save. En muchos videojuegos de carreras que tienen tiempo limitado para la carrera, los puntos de control aumentan este tiempo al pasarlos, añadiendo mas tiempo a la cuenta atrás. En algunos juegos, se entregan premios por pasar los puntos de control.

Autoguardar

Una caracteristica común de los juegos con tiempos largos de carga es salvar automáticamente tras cargar un nuevo nivel (más o menos como un salvado de checkpoint), de esta forma, si la ultima vez que se ha guardado ha sido muy cercana al final del último nivel y el jugador necesita volver a cargarlo, no hay que perder tiempo cargando el nivel anterior, jugar un pequeño periodo de tiempo y volver a cargar el nuevo otra vez.

Salvar en cualquier momento

Otro tipo de salvado de juego es el concepto de salvar en cualquier momento, lo que permite salvar independientemente del punto, tiempo y estatus del juego. La frase "SAVE SAVE SAVE" es una referencia a esta caracteristica y suele incluirse en guías para asegurarse de que el usuario tome todas las ventajas. Esta habilidad ha estado disponible mayormente en juegos de ordenador hasta la llegada del disco duro a las consolas.

Compartir archivos de salvado

Durante años, compartir los archivos de guardado entre amigos ha sido bastante común. Desde negociar con contraseñas a intercambiar memory cards, los jugadores siempre han podido ayudarse mutuamente para desbloquear juegos. Con la creciente popularidad de internet, mucha gente sube sus datos de guardado para ayudar a sus amigos online con algunos juegos dificiles. Sin embargo, con la inclusión de un medidor de progreso o «gamescore» que siguen el progreso del jugador en los juegos de Xbox 360, muchos jugadores empiezan a considerar tramposos a aquellos que cargan partidas de otros en sus sistemas.


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