Batalla Pokémon

Batalla Pokémon

Batalla Pokémon

Una batalla pokémon es un combate estratégico entre dos equipos de pokémon, de entre una y seis bestias. Es un elemento fundamental del fenómeno Pokémon. Puede o no haber restricciones en el tamaño o características de estos equipos. El objetivo es golpear para debilitar a todos los miembros del otro equipo rival. Para conseguirlo hay que esquivar y minimizar los ataques del rival al mismo tiempo que se inflige daño al rival, y el objetivo final será obtener la victoria.

Los combates son por turnos y los contrincantes eligen un ataque para su pokémon activo. Salvo efectos especiales de los ataques, el pokémon más rápido atacará primero. Si el pokémon más lento no ha hecho algún movimiento en ese turno, atacará después del rival, salvo efectos secundarios de algún ataque utilizado. En algunas batallas, permiten a los entrenadores cambiar de pokémon durante la batalla. En el RPG, un entrenador, al luchar contra un oponente controlado por la consola, puede también utilizar los objetos que curan (o alterar las estadísticas) del pokémon durante una batalla. Al luchar con pokémon salvajes, también se puede procurar atraparlo usando una pokeball. Si la captura tiene éxito, la batalla termina inmediatamente, y el entrenador adquiere un nuevo pokémon. Si la captura falla, el pokémon salvaje atacará y seguirá la batalla, hasta que el entrenador dé órdenes al pokémon suyo de huir o bien si el pokémon salvaje huye (es poco habitual) o se debilita.

Contenido

¿Cuál es la importancia de hacer batallar a los pokémon?

Las batallas permiten que el pokémon gane puntos de experiencia y así subir de nivel, lo que se traduce en más poder, que además es la forma más común que los pokémon evolucionen, que contribuyen al aumento de estadística y lo mismo a la hora de aprender nuevos movimientos.

Afinidad de tipos

Hay 17 tipos de pokémon en los juegos de RPG (15 en la llamada primera generación), donde cada uno tiene debilidades, resistencias, e inmunidades a ciertos tipos de ataques. Si un pokémon tiene una debilidad a cierto tipo de ataque, el ataque es llamado "super efectivo", o sea, que el daño dado es doble. Si un pokémon es resistente a cierto tipo de ataque, se dice "es poco efectivo", y el daño dado solo es la mitad de lo habitual. Un pokémon inmune a cierto tipo de ataques, por supuesto, no recibe ningún daño. Estos efectos son multiplicativos. Esto puede significar que una debilidad y una resistencia se cancelarán mutuamente. Puede también significar que un pokémon es doblemente débil o doblemente resistente a cierto tipo de ataques. Debido al hecho de que solamente el tipo del ataque y el tipo del pokémon que defiende están considerados, es a menudo una buena idea encontrar la combinación de los ataques que permitirán que el pokémon haga ataques "super efectivo" contra cada tipo de pokémon.

También los pokémon pueden aprender ataques distintos a los de su tipo. Por ejemplo, Kabutops (Agua/roca) puede aprender el Movimiento Pokémon Mega agotar (en Latinoamérica, Mega-absorbo) que es de tipo planta.

A continuación, el listado de tipos, en inglés y español:

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Normal
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Fuego (Fire)
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Agua (Water)
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Planta (Grass)
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Eléctrico (Electric)
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Hielo (Ice)
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Lucha (Fighting)
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Veneno (Poison)
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Tierra (Ground)
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Volador (Flying)
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Psíquico (Psychic)
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Bicho (Bug)
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Roca (Rock)
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Fantasma (Ghost)
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Dragón (Dragon)
Noia 64 apps kmoon.png
Siniestro (Dark)
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Acero (Steel)

Movimientos

Artículo principal: Movimiento Pokémon

Habilidades

Artículo principal: Habilidades Pokémon

Cambios de estado y su clasificación

En las batallas pokémon, los cambios de estado son: envenenamiento, parálisis, quemadura, sueño y congelación (donde aparece la línea PS/HP). Sus efectos se mantendrán aunque se haya terminado la batalla si el pokémon no es curado. Además, existen seudocambios de estado que no se representan en el estatus del pokémon que lucha, pero los sufre en batalla, como confusión, enamoramiento, efecto de drenadoras y de maldición o desvelo.

Un aspecto importante es que si un pokémon tiene un cambio de estado ya no podrá tener otro, por ejemplo: si un pokémon está paralizado, no podrá ser envenenado o dormido. La excepción sería con los seudo-cambios de estado, que el pokémon si lo sufrirá aunque ya tenga otro cambio a su haber.

A continuación se presenta la clasificación de todos los cambios de estado posibles:

Parálisis (PAR)

Cuando un pokémon está paralizado, su velocidad disminuirá automáticamente en dos niveles, y tiene la posibilidad de un 25% de no atacar.

    • Duración: Permanente si no se usa un tercer movimiento, una baya o un objeto.
    • Movimientos que paralizan directamente al ser usados: Onda Trueno/Thunder Wave (no afecta al tipo tierra), Paralizador/Stun spore y Deslumbrar/Glare.
    • Ataques que tienen como efecto secundario paralizar: Son muchísimos los ataques que paralizan, todos los ataques tipo eléctrico a excepción de Onda Voltio; Golpe Cuerpo/Body Slam, Bote/Bounce, Dragoaliento/Dragonbreath (30% de posibilidad esos tres) y Triataque/Triattack (10%)
    • Movimientos que curan la parálisis: Alivio/Refresh, Aromaterapia/Aromatherapy, Campana Cura/Heal bell, Estímulo/Smellingsalt (si un pokémon paralizado recibe del rival este último ataque, le quitará la parálisis).

Envenenamientos (inglés: PSN; español: ENV)

Si el pokémon es envenenado perderá salud en cada turno, pero hay dos formas diferentes de envenenamiento que el juego no explica:

  • Envenenamiento normal: Es producido por la mayoría de ataques veneno, el pokémon perderá salud en cada turno y siempre igual.
  • Envenenamiento severo: Este envenenamiento sólo lo producen los movimientos Tóxico/Toxic y Colmillo Veneno/Poison Fang. Se caracteriza porque en cada turno el pokémon envenenado perderá más y más salud. Por ejemplo, un pokémon envenenado de esta manera puede recuperar salud con Recuperación/Recover, pero llegará un momento que perderá tanta salud que si no se cura el envenenamiento, la perderá toda. Si se cambia de pokémon el envenenamiento será normal.
    • Duración: Permanente si no se usa un tercer movimiento, una baya o un objeto.
    • Movimientos que envenenan directamente al ser usados: Tóxico/Toxic, Polvo Veneno/Poison Powder, Gas Venenoso/Poison Gas.
    • Ataques que tienen como efecto secundario envenenar: Bomba Lodo/Sludge Bomb, Colmillo Veneno/Poison Fang, Picotazo venenoso/Poison Sting, Residuos/Sludge, Dobleataque/Twineedle (todos estos ataques tienen un 30% de posibilidad de envenenar), Polución/Smog (50% de posibilidad), Cola Veneno/Poison Tail (10% de envenenar).
    • Movimientos que curan los envenenamientos: Alivio/Refresh, Aromaterapia/Aromatherapy, Campana Cura/Heal bell.

Nota: Los pokémon de tipo veneno y acero jamás podrán ser envenenados.

Quemaduras ( inglés: BRN; español: QUE)

Si el pokémon es quemado, perderá salud en cada turno y además el ataque disminuye en dos niveles.

    • Duración: Permanente si no se usa un tercer movimiento, una baya o un objeto.
    • Movimientos que queman directamente al ser usados: Fuego Fatuo/Will-o-wisp.
    • Ataques que tienen como efecto secundario quemar: Todos los ataques de fuego (30%) además del Triataque/Tri-Attack (10%), a excepción de Sofoco/Overheat y Giro Fuego/Fire Spin.
    • Movimientos que curan las quemaduras: Alivio/Refresh, Aromaterapia/Aromatherapy, Campana Cura/Heal bell.

Nota: Los pokémon de tipo fuego jamás podrán ser quemados.

Sueño ( inglés SLP; español DOR)

Si un pokémon es dormido, no podrá atacar ni usar ningún movimiento a excepción de Ronquido/Snore y Sonámbulo/Sleep Talk.

    • Duración: De 2 a 5 turnos.
    • Movimientos que duermen directamente al ser usados: Canto/Sing, Silbato/Grasswhistle, Somnifero/Sleep Powder, Esporas/Spore, Hipnosis, Beso amoroso/Lovely Kiss y Bostezo/Yawn (este último duerme al rival al siguiente turno) y Descanso/Rest (Este duerme al usuario a cambio de recuperar todo el HP)
    • Ataques que tienen como efecto secundario dormir: Ninguno
    • Movimientos que curan el sueño: Alivio/Refresh, Aromaterapia/Aromatherapy, Campana Cura/Heal bell, Alboroto/Uproar.

Congelación (inglés FRZ; español CON)

El pokémon que esté congelado no podrá atacar, solo hay un 10% de posibilidad de que el pokémon se descongele en cada turno por sí solo.

    • Duración: De un turno hasta infinitos turnos.
    • Movimientos que congelan directamente al ser usados: Ninguno
    • Ataques que tienen como efecto secundario congelar: Ventisca/Blizzard, Rayo Hielo/Ice Beam, Puño Hielo/Icepunch, Nieve Polvo/Powder Snow (30%) y Triataque/Tri-Attack (10%).
    • Movimientos que curan la congelación: Rueda Fuego/Flame Wheel, Fuego Sagrado/Sacred Fire (si son usados por el propio pokémon congelado), Alivio/Refresh, Aromaterapia/Aromatherapy, Campana Cura/Heal bell, Día Soleado/Sunny Day (usado por otro pokémon del equipo).

Otros cambios de estado

Estos cambios de estado no están representados en la ficha del pokémon, pero sus efectos se sienten en los combates y son muy molestos. Si el pokémon entra en su pokéball se curará, su efectos desaparecen fuera de combate. Estos cambios de estado se pueden combinar entre sí, por ejemplo, puede haber un pokémon confundido y enamorado a la vez, e incluso con los "oficiales": parálisis, envenenamiento, etc.

  • Confusión: El pokémon que esté confundido podría golpearse a sí mismo en vez de al rival.
Movimientos que confunden directamente al ser usados: Rayo confuso/Confuse Ray, Camelo/Flatter, Contoneo/Swagger, Danza Caos/Teeter dance, Beso dulce/Sweet kiss, Supersónico/Supersonic y Puño Dinámico/Dynamic Punch (Si es que acierta)
Ataques que tienen como efecto secundario confundir: Confusión/Confusion, Psicorrayo/Psy Beam, Doblerrayo/Signal beam, Hidropulso/Water Pulse y Puño Mareo/Dizzy Punch.
  • Enamoramiento: El pokémon puede no atacar en 50% de posibilidad al rival de sexo opuesto. El enamoramiento solo lo causa el ataque Atracción/Atract y la habilidad Gran Encanto/Cute Charm.
  • Maldición: Solo lo producen los pokémon fantasma que tengan Maldición/Curse, éstos se reducen a sí mismos la mitad de PS máximos y maldicen al rival quitándole un 25% de PS máximos en cada turno. A excepción de cambiar, no existe ninguna manera de curar la maldición dentro del combate.Solo funciona cuando el atacante es de tipo fantasma
  • Drenadoras: Solo lo provoca el movimiento Drenadoras/Leech Seed, y consiste en que le quita al rival un 1/16 de sus PS máximos y lo aplica al usuario, aun cuando no sea el pokémon que inició el ataque.
  • Desvelo: Lo provocan Alboroto y Abatidoras. Hace que el pokémon no pueda caer en el estado Sueño.
Obtenido de "Batalla Pok%C3%A9mon"

Wikimedia foundation. 2010.

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