Cibercultura


Cibercultura

Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato,y ciberciudadanos con derechos y obligaciones.

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Contenido

Descripción

Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura. Según Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.[1] La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista: a) Interactividad, que es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos; b) Hipertextualidad: que es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de almacenamiento y entrega de contenidos; y c) Conectividad: que es lo potenciado por la tecnología, por ejemplo internet .

Manifestaciones de la cibercultura

La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de aplicaciones informáticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de internet:

Cibercultura y globalización

El desarrollo de las tecnologías de la información ha hecho revivir la idea de la aldea global de Marshall Mac Luhan y dio un nuevo impulso al proceso de la globalización, constituyendo para algunos teóricos el núcleo de la misma. Es el caso de Manuel Castells para quien la sociedad y la economía globales actuales se caracterizan, en lo esencial, por su capacidad para funcionar como una unidad, en tiempo real, a escala planetaria.[2] Castells propone una distinción entre sociedad de la información y sociedad "informacional", término último que pretende subrayar el atributo de una forma específica de organización social tecnológicamente avanzada, en el que la generación, procesamiento y transmisión de la información se han transformado en las principales fuentes de productividad y de poder.

Otro concepto que toma valor es el del inconsciente colectivo como una identidad que trasciende todas las diferencias culturales de la estructura de la mente. Douglas Rushkoff plantea en su libro Ciberia la posibilidad de que los seres humanos se conviertan en las neuronas del planeta. Para Rodolfo Llinás la Red es una buena candidata, en cuanto a requisitos potenciales, para soportar la conciencia de muchos en una mente colectiva.[3]

Uno de los mitos que se ha introducido a través de la Internet es el del Avatar y el culto a la doble personalidad, en el uso frecuente que se hace de un avatar para darle personalidad a un usuario, sin tener en cuenta que la estimulación de la mente para que asuma el control de la personalidad, puede terminar en posesión u obsesión, considerado por la psicología como un Trastorno de personalidad,[4] en particular el Trastorno de identidad disociativo.

El antropólogo Arturo Escobar, en su artículo Bienvenidos a Cyberia, describe desde el punto de vista de la antropología, los desafíos que la cibercultura exige para los nuevos desarrollos teóricos en las ciencias sociales y en especial en la antropología. No obstante, aproximaciones como es el caso de los estudios de ciencia, tecnología y sociedad, así como análisis críticos sobre la modernidad empiezan a analizar el impacto que tienen el uso generalizado de las tecnologías de la información en las transformaciones de la vida social contemporánea. Estas son algunas líneas de investigación que empiezan a desarrollarse:[5] 1.Producción y uso de las tecnologías de la información. 2.Estudios sobre comunidades y redes sociales virtuales. 3.Estudios de cultura popular de la ciencia y la tecnología. 4.Estudios de comunicación y tecnologías de la información. 5.Economía política de la cibercultura.

Cibercultura en la cultura popular

Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y películas de ciencia ficción donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un organismo integrado por átomos : un Ser digital.[6] Es el caso del anime Serial Experiments Lain en el que cobra importancia la resonancia Schumann como fundamento de la telecomunicación. Por otra parte, en la película The Matrix se plantea el concepto de hackear de la siguiente manera:

Toda historia sobre vampiros, hombres lobo y extraterrestres es un programa que está asimilando otro programa, que está haciendo algo que no debería estar haciendo. Un programa lo hace cuando va a ser borrado. El programa puede esconderse en Matrix o regresar a la fuente.

En la película Nivel 13 plantean el concepto de usuario en la realidad virtual como el alma de una persona.

En Click muestran la influencia del control remoto en la vida de los seres humanos y la manía que se adquiere de adelantar o retrasar un programa de televisión.

Referencias

  1. Derrick de Kerckhove. La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica, Barcelona: Gedisa editorial.1999
  2. Manuel Castells. La era de la información: Economía, sociedad y cultura. Volumen I. 1996.
  3. Rodolfo Llinás. El cerebro y el mito del yo. Bogotá. Editorial Norma. 2002. pág. 298
  4. Alice Bailey. Tratado sobre los siete rayos. Tomo II. Psicología Esotérica. Buenos Aires: Fundación Lucis. 1994
  5. Arturo Escobar. “Bienvenidos a cyberia. Notas para una antropología de la cibercultura”[1]. Revista de Estudios Sociales (ICANH)no. 22, diciembre de 2005, 15-35.
  6. Nicholas Negroponte. Ser digital .Barcelona: Ediciones Bailén. 1995
  • Faura i Homedes, Ricard (2007). «Cibercultura, ¿realidad o invención?», en Ciudad Virtual de Antropología y Arqueología, el portal de Antropología en español. Consultado el 31/12/2008.
  • Levy, Pierre, (2001), “Cibercultura”, Editorial Dolmen, Santiago de Chile.

Véase también

Enlaces externos

Wikilibros


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