Age of Mythology: The Titans

Age of Mythology: The Titans
Este juego es una expansión . Para comprender completamente este artículo, es recomendable que lea el artículo predecesor antes de continuar: Age of Mythology
Age of Mythology: The Titans Expansion
Desarrolladora(s) Ensemble Studios
Distribuidora(s) Microsoft Game Studios
Fecha(s) de lanzamiento 2003
Género(s) Juego de estrategia en tiempo real
Modos de juego Un jugador
Multijugador
Clasificación(es) PEGI: 12 +
Requisitos

Age of Myhology (instalado) Procesador 450 MHz equivalente o superior

128 MB de memoria RAM

450 MB de espacio libre en Disco

Lector de CD-Rom 32x o más rápido

Tarjeta de video 16 MB o superior

Tarjeta de sonido, altavoces o audífonos (para audio)

Módem a 56.6 Kbps o superior para partidas online.
Controles Mouse y teclado

Age of Mythology: The Titans Expansion es la continuación del juego Age of Mythology y añade 15 unidades humanas, 10 unidades míticas y 12 poderes divinos completamente nuevos, además de nuevos edificios y tecnologías al juego original, la mayoría agrupadas en una nueva civilización completamente diferente: Los atlantes.

Esta civilización se remonta a una época de la Mitología Griega Antigua donde el universo -según los griegos- era gobernado por doce Titanes, los antepasados de los dioses olímpicos. Los dioses sólo ejercían dominio sobre los elementos, mientras que los titanes eran los elementos.

Contenido

La historia

Gea, la diosa de la Madre Tierra, creó a Urano, el dios del cielo, y se apareó con él, dando lugar a los primeros seres inmortales: los titanes. Los doce titanes estaban divididos a partes iguales entre varones (Jápeto, Hiperión, Océano, Ceo, Crio y Cronos) y hembras (Febe, Rea, Tía, Mnemósine, Tetis y Temis). Además, Gea alumbró otras criaturas, entre ellas los cíclopes y los hecatónquiros (gigantes con cien manos).

No obstante, Urano odiaba a los hijos de Gea y los ocultó en la Madre Tierra, causándole gran dolor y sufrimiento. Cronos, el más joven de los titanes, destronó finalmente a su padre y liberó a sus hermanos, aunque mantuvo a las otras criaturas cautivas. Entonces, los titanes y sus vástagos (incluidos Prometeo, Atlas, Hécate, Selene y Helios) reinaron sobre el universo. En aquella época surgió la raza humana y se fundó la Atlántida. Sin embargo, no todo era armonía.

Cronos tomó a su hermana Rea por esposa. Por temor a una profecía que rezaba que sus propios vástagos le destronarían, al igual que él había hecho con Urano, Cronos se comía a sus hijos conforme nacían. Cuando Rea alumbró de madrugada a su sexto hijo, Zeus, engañó a Cronos dándole una piedra para que se la tragara. Confiado a Gea hasta que creciera, Zeus regresó y obligó a Cronos a regurgitar sus cinco hermanos mayores (y la piedra).

Entonces, se desencadenó una guerra, llamada Titanomaquia, de Zeus y su generación contra muchos de los titanes mayores. A petición de Gea y para ayudar a su causa, Zeus liberó a los cíclopes, que forjaron los rayos de Zeus, el casco de invisibilidad de Hades y el tridente de Poseidón. La lucha no cesó en diez años, y la Tierra tembló y ardió con las descomunales rocas que impactaban en ella y por los rayos que abrasaban los bosques. Hay quienes aseguran que la Atlántida fue destruida durante esta lucha, tal vez por ponerse de parte de los titanes contra los aliados de Zeus.

Cuando se aproximaba el punto culminante de la guerra, Zeus recordó los deseos de Gea y volvió al Inframundo para liberar a los hecatónquiros. Enloquecidos debido a su largo cautiverio en las mazmorras de los titanes, primero Urano y luego Cronos, provocaron una tormenta de piedras que terminó con la guerra. Zeus condenó al Tártaro a los titanes que habían luchado contra él, y los cíclopes crearon una serie de puertas y muros para contenerlos. Asimismo, Zeus nombró a los hecatónquiros sus guardias. Zeus y su generación tomaron el poder sobre el universo y reinaron desde el Olimpo.

Por tanto, todos los dioses del universo eran la progenie de los titanes y reinarían en paz sólo mientras éstos continuaran cautivos. Pero en el mundo quedaron los mortales y los inmortales que continuaron planeando su venganza.

Campaña: La Nueva Atlántida

La campaña es la tercera de la longitud de uno en Age of Mythology, y esta vez se concentra más en la civilización atlante y su líder, el hijo de Arkantos, Cástor. Arkantos, que ahora es el dios de la lucha de los titanes (como se menciona en el juego), también tiene unas pequeñas apariciones aquí. La historia se ubica diez años después de los eventos de la historia de Age of Mythology.

La historia empieza con Cronos, quién sigue atrapado en el Tártaro, observando a los atlantes. Él envía a su siervo sin nombre (apodado "Kronny" por los fanáticos del juego ya que esto es visto como su nombre en el editor del juego) para poseer el cuerpo del Teócrata Críos, el líder de los atlantes.

A continuación, corta a las tierras nórdicas, donde los sufrientes atlantes, dirigidos por Cástor y Críos, están tratando de reconstruir su civilización después de haber sido destruidos hace diez años. Luego el teócrata dice que vio un templo en su sueño. Los atlantes dejan las tierras nórdicas utilizando un Pasaje de Urano, y vienen a un lugar llamado Nueva Atlántida. Críos dice que fueron los aprisionados titanes quienes les ayudaron, y convence a su pueblo, incluyendo a Cástor, a que los adoren. Los griegos se enojan con la nueva elección de dioses de los atlantes, y los atacan. Los atlantes toman revancha al destruir por completo una colonia griega de la que vinieron algunos ataques. Sin embargo, algunas naves griegas escapan y van hasta el General Melagio, gobernador de esa colonia y otras tierras. Él se enfurece por la destrucción de su colonia y se prepara para un ataque. Los atlantes, sin embargo, aún se las arreglan para invadir la ciudad de Melagio, llamada Sikios, y lo asesinan. Así como los atlantes matan a Melagio, los aliados egipcios y nórdicos de Melagio acuden en ayuda de la ciudad. Cástor decide que son muy poderosos y escapan. Sin embargo, él no regresa a la Nueva Atlántida, sino que se dirige a las tierras nórdicas. Su plan es que los nórdicos no están esperando un ataque. Él destruye los templos nórdicos y los reemplazan con templos atlantes, para mostrar su superioridad. Él también destruye la Torre de Odín, la única fortaleza de Odín en la Tierra, utilizando el poder del dios Cronos. Algunas fuerzas atlantes luego navegan a Egipto. La escena corta a Egipto dónde Amanra, una amiga de Arkantos cuando él seguía siendo humano, está conversando con sus tropas. Arkantos de repente aparece ante Amanra y le dice que los atlantes vienen a robar las reliquias de los egipcios. Amanra fortalece las protecciones alrededor de las reliquias, pero los atlantes logran robarlas. Al igual que el ejército atlante se acerca a Amanra y sus pocas tropas, los rayos matan a todos los soldados de la Atlántida. Arkantos aparece y le dice a Amanra que los atlantes están siendo liderados por Cástor. Amanra lo cuestiona, y Arkantos le dice a Amanra que Cástor está siendo engañado. Él le dice que debe encontrar a Cástor y lo ayude. Luego corta a una nueva escena, dónde Críos felicita a Cástor en su trabajo y le muestra un Pasaje de Urano que él encontró. Críos le dice a Cástor que el Pasaje de Urano lo llevará a la retaguardia de los griegos. Cástor entra en él con sus tropas y se halla a sí mismo no en los territorios griegos, sino en el Monte Olimpo. Cástor cree que Críos se equivocó hacia a dónde iba el pasaje. Él y sus tropas descubren que no pueden regresar del mismo modo que llegaron, así que ellos deciden que su única opción es atacar el Monte Olimpo. Usando templos especiales que cambian a sus hombres en diferentes unidades míticas, Cástor pone un pie en la cima del Monte Olimpo. Sin embargo, una vez que lo hace, la luz del día se vuelve de un color extraño. Cástor siente que hay algo mal, y él se va con su ejército. Se dirige a los territorios griegos. Cuando llega allí, ve a Prometeo causando estragos en Sikios. Se pregunta por esto, y Críos le dice que él es un titán. Críos le dice a Cástor que él permitió que él y algunos titanes menores sean libres. Cástor se da cuenta que ha sido engañado por Críos, él toma la forma de Kronny y se escapa. Cástor es atacado por los otros atlantes que están bajo el control de Críos. Mientras tanto, Amanra se encuentra con Áyax, otro compañero de Arkantos. Al parecer, Áyax fue también en busca de Cástor. Amanra le dice a Áyax que Cástor que ha sido engañado, y que deben encontrarlo. Durante todo este tiempo Cástor es repetidamente atacado por atlantes. Amanra y Áyax lo rescatan con rocs. Arkantos aparece, y Cástor le dice a su padre que él no se dio cuenta que estaba siendo engañado. Arkantos le perdona y le dice a los héroes que dos titanes menores han sido liberados en las tierras nórdicas y en Egipto. Amanra decide que van a ir a Egipto en primer lugar, ya que es su tierra natal.

El Titán en Egipto es Cerbero, y los héroes deciden despertar a la estatua del guardián, una estatua viviente inmensamente poderosa, que también ayudó a los héroes en Age of Mythology. El guardián se las arregla para destruir a Cerbero. A continuación, viajan a las tierras nórdicas, y se reúnen con el Rey Folstag, un poderoso gigante de hielo, cuyas tierras están siendo destruidas por el Titán, Ymir. Con la ayuda de Folstag, los héroes derrotan al Titán y restablecen la paz en las tierras nórdicas con la ayuda del Dragón Niddhog.

Los héroes luego viajan a Grecia para encontrar la tranquilidad del campo verde destruido y en llamas -pruebas de los ataques de Prometeo-. Ellos extienden los bosques verdes de la benévola titán de la tierra Gea a través de la tierra quemada, curándola y debilitando a Prometeo. Se las arreglan para vencerlo en su estado debilitado. Los héroes luego regresan a la Nueva Atlántida, donde rescatan a los ciudadanos de los autómatas. Cástor, Áyax y Amanra se meten a un Pasaje de Urano que los lleva a la vieja Atlántida, donde Cronos, el rey de los titanes, sale de Tártaro. Para detenerlo, Cástor y sus aliados convocan a Gea con árboles convocatorios especiales. Ella derrota a Cronos y lo encarcela una vez más. Cástor encuentra a Kronny tratando de escapar en toda la emoción. Él salta encima de Kronny y le entierra una espada en el pecho, lo que lo mata. Arkantos aparece y le dice a Cástor que los atlantes necesitan un líder, y que siempre estará al lado de su hijo. El Cayado de la Atlántida aparece ante Cástor, y se convierte en el nuevo líder del imperio atlante.

La Civilización Atlante

Los atlantes son una civilización costosa pero eficiente; prefieren la calidad antes que la cantidad de unidades y sacrifican tiempo y precio por un mejor uso del espacio en el mapa. La unidad atlante de recolección y de construcción de edificios se llama ciudadano. Los ciudadanos son más costosos y tardan más tiempo en crearse, pero pueden construir edificios y recolectar recursos hasta tres veces más rápido que las unidades de recolección de otras civilizaciones. Los ciudadanos no necesitan viajar al Centro Urbano ni construir depósitos para la recolección, ya que cada ciudadano va acompañado siempre de un burro de carga que le permite depositar recursos a las reservas de forma automática. Las tecnologías de mejoras económicas, que normalmente se desarrollan en los depósitos -griegos, egipcios y nórdicos-, los atlántes las desarrollan en en un edificio especial llamado Gremio Económico. El número de ciudadanos que se puede crear es limitado con relación a otras civilizaciones; al alcanzar este límite no se podrá crear ciudadanos nuevos mientras el número de éstos se mantenga. Cada ciudadano ocupa 3 de población y en lugar de casas construyen hasta cinco Casas Solariegas que incrementan el límite de población en +20 de población cada una (las casas sólo albergan +10 de población). Otra diferencia de los atlantes es que pueden construir Centros Urbanos desde la primera Edad (véase Edades). Los Oráculos son unidades sin ataque que sirven para explorar el mapa; en movimiento tienen un campo visual limitado, pero mientras están detenidos aumentan sucesivamente su rango visual hasta lograr una vista bastante extensa, la que pierden cuando vuelven a moverse. Las unidades militares pueden crearse en dos edificios: en los Cuarteles Militares se forman las unidades básicas y en los Cuarteles de Contraataque se forman las unidades especializadas para atacar a un determinado tipo de soldado (infantería, arqueros o caballería). Las unidades marítimas se crean en los Muelles; a diferencia de otras civilizaciones los atlantes no crean barcos martillo sino brulotes, que son barcos que disparan como un sifón de fuego. Las unidades más fuertes, y algunas armas de asedio, se crean en el Palacio. Para comerciar entre un Mercado y un Centro Urbano, los atlantes utilizan caravanas de llamas.

Héroes

Sin duda la mayor diferencia de los atlántes son sus héroes ya que, por un precio, cualquier unidad humana atlante puede convertirse en héroe, incluyendo oráculos y ciudadanos (excluye barcos, unidades míticas y armas de asedio). Los héroes atlantes son más rápidos recogiendo recursos, construyendo edificios y ganan la capacidad de recoger reliquias -además, los oráculos héroes si pueden atacar- pero su fuerte siguen siendo las unidades míticas (incluye a los ciudadanos héroes). El número de ciudadanos héroes es aún más limitado que el número de ciudadanos comunes; al alcanzar el límite ya no se podrá convertir ciudadanos en héroes mientras el número de éstos se mantenga. Por otra parte, el número de soldados militares héroes no tiene un límite fijo (depende de la cantidad de recursos disponibles). Esta conversión requiere un coste de recursos importante -alimento, madera y oro- especialmente de favores (véase Favores). Además los héroes ocupan más población que las unidades comunes, ej: si un soldado ocupa +3 de población entonces el soldado héroe ocupará +4, es decir, ocupa +1 adicional de población a la que ya se tiene (si ocupa +7 de población, no se suman estos valores). Si se alcanza el límite de población no se podrá crear unidades nuevas, sin embargo, aún se puede convertir unidades a héroes. Al hacerlo sólo se verá que el número de población excede el límite de esta, pero no se perderán las unidades ya convertidas y tampoco impedirá al jugador convertir otras unidades militares en nuevos héroes. Los poderes divinos atlantes también tienen una diferencia con respecto a los de las otras tres civilizaciones: los dioses atlantes otorgan poderes divinos que se pueden usar más de una vez. Tras haber usado un poder divino previamente, éste vuelve a estar activo luego de un tiempo. Estos poderes en general se usan de 2 a 3 veces y luego se agota; muy pocos poderes divinos atlantes se usan una sola vez. Los poderes divinos de los otros dioses sólo se pueden usar una vez.

Para jugar con los atlantes se puede elegir entre los dioses mayores: Cronos, Urano y Gea.

Favores

Los recursos en "The Titans Expansion" son los mismos que en "Age of Myhology": Alimento, Madera, Oro y Favor (además de población)

  • Los atlantes obtienen el favor de sus dioses de una manera diferente: por medio de la expansión de sus territorios. Al comienzo de la partida, tu Centro Urbano inicial te generará favores lentamente, pero a partir del segundo Centro Urbano que construyas, la velocidad a la que generas favores aumentará y con cada nuevo Centro Urbano que tengas la velocidad a la que generarás favores será mucho más rápida. Si pierdes Centros Urbanos disminuirá también la velocidad a la que obtienes favores (si no tienes Centros Urbanos, no generarás favores); los atlántes alcanzan la velocidad máxima de recolección de favores cuando conquistan todos los Asentamientos del mapa, es decir, mientras más Centros Urbanos tengas a bajo tu control, más rápido generarás favores. Los favores son necesarios especialmente para convertir unidades humanas en héroes (véase Civilización Atlante). Por supuesto también necesitas favores para crear unidades míticas y desarrollar tecnologías de los dioses menores.

Novedades

  • Se añaden nuevas tecnologías y características a todas las civilizaciones, algunas exclusivas de cada una:
  • Flota heroica: A excepción del Argos, el barco héroe de Poseidón, las unidades del Muelle (barcos) eran vulnerables a los ataques de unidades míticas marinas y terrestres en general. "Flota Heroica" hace a los barcos más resistentes contra las unidades míticas.
  • Secretos de los Titanes: Esta nueva tecnología disponible sólo en la Edad Mítica avanza a la civilización a una nueva edad llamada Edad Titánica, obteniendo acceso al poder divino Puerta a los Titanes (véase Titanes).
  • Asesino de Bestias (griegos): Desde Age of Mythology, los dioses griegos dan acceso a tres unidades especiales en la Fortaleza, dependiendo del dios mayor elegido. Zeus da acceso a los Mirmidones, infantería fuerte contra cualquier soldado egipcio, nórdico y ahora atlante; Poseidón da acceso a los Hetarois, caballería fuerte contra los edificios; y Hades da acceso a los Gastrafitas, arqueros fuertes contra unidades humanas y edificios en general. Adicionalmente a esto, en The Titans Expansion "Asesino de Bestias" hace más fuertes a estos soldados contra las unidades míticas. Disponible en la Edad Heroica.
  • Manos del Faraón (egipcios): En Age of Mythology los Sacerdotes egipcios, a pesar de ser héroes, no podían capturar reliquias y sólo el Faraón podía hacerlo. Ahora en The Titans Expansion, "Manos del Faraón" le otorga a los Sacerdotes la habilidad de recuperar reliquias y pueden atacar desde una distancia mayor. Disponible en la Edad Arcaica.
  • Hacha de Muspell (nórdicos): Los nórdicos no cuentan con arqueros (soldados excelentes contra unidades voladoras) y la única unidad humana con ataque a distancia es la unidad de infantería lanzador de hachas. En The Titans Expansion, "Hacha de Muspell" mejora el ataque de los lanzadores de hachas contra unidades voladoras. Disponible en la Edad Heroica.
  • Los Centros Urbanos son accesibles para todas las civilizaciones una edad antes, a partir de la Edad Clásica en vez de la Edad Heroica (los atlantes pueden construirlos en cualquier edad).
  • Otra característica nueva de Age of Mythology: The Titans Expansion, es la posibilidad de repetir la secuencia actual de creación en los edificios de producción de unidades. Es decir, en lugar de tener que volver a hacer clic en el botón de la unidad, simplemente se ordena crear uno y se hace clic en el botón de repetición. De este modo, se seguirá creando la misma unidad una y otra vez (reduciendo automáticamente los recursos de las reservas del jugador) hasta que se deshabilite esta acción. Se utiliza con frecuencia para los asedios a largo plazo, pudiendo hacer posible el reemplazo de unidades caídas rápidamente. También se pueden hacer combinaciones de unidades para crear un ejército más variado y en consecuencia más efectivo.
  • También, al avanzar de edad, se le otorga al jugador una unidad mítica de regalo del dios menor elegido (pueden ser dos o más unidades míticas distintas, dependiendo del dios menor). Aparecen en las afueras del Templo o Muelle (dependiendo si es una unidad mítica terrestre o marítima) al momento de terminar la investigación de la nueva edad.
  • Además en The Titans Expansion la barra de poderes divinos muestra con exactitud cuántas veces se puede utilizar cada poder. A diferencia de otras civilizaciones, los atlantes pueden utilizar la mayoría de sus poderes divinos más de una vez.
  • En su predecesor, para ver la barra de salud de una unidad o edificio enemigo o amigo, debías seleccionarlo. Ahora, en The Titans, sólo basta pasar el puntero sobre una unidad o edificio amigo o enemigo.
  • Por último, se añaden dos nuevas reliquias a las 48 ya existentes, las que además otorgan bonificaciones a las nuevas unidades atlantes.
véase también: Reliquias en Age of Mythology - The Titans Expansion.

Titanes

Sin duda la característica principal del juego radica en la incorporación de los titanes. Si bien el término "titán" es atribuido a cada una de las deidades antes del tiempo de los dioses olímpicos, el juego prefiere usar el término dios titán o diosa titánide para describir a estas deidades. Los titanes, por otro lado son algo diferente a un dios, pero no menos destructivos. Cuando una civilización ha alcanzado la cúspide de su desarrollo, puede invocar un último recurso para dar el golpe final a sus enemigos.

En la Edad Mítica, se tiene acceso a una nueva tecnología en el Centro Urbano llamada Secretos de los Titanes. Esta tecnología tiene un costo similar a una "Maravilla": 800 de Alimento, 800 de Madera, 800 de Oro y 50 de Favores y se desarrolla de forma idéntica a avanzar una edad -se puede ver su progreso de la misma forma que si se estuviese avanzando edad- con la diferencia que no hay elección de dios menor. De esta forma la civilización pasará a una nueva edad conocida como Edad Titánica. Esta Edad no tiene ninguna diferencia con la Edad Mítica, excepto porque se obtiene acceso a un poder divino muy especial localizado de debajo de la barra de los poderes divinos. Este poder se llama Puerta a los Titanes. Con él se podrá invocar una especie de puerta en la tierra. A pesar de ser gratis se debe terminar su construcción, la que tarda tanto como una Maravilla. Si la Puerta es destruida antes de terminar su construcción no se podrá volver a invocar este poder durante el resto de la partida. Sin embargo, si se logra terminar con éxito la construcción de la Puerta, emergerá una colosal bestia mítica de unos 30 metros de altura llamada "Titán", la que estará completamente bajo el control del jugador. Su posición podrá ser vista por todos los jugadores de la partida y estará marcada por una gran "T" en el mapa.

Hay un titán diferente para cada una de las cuatro civilizaciones.

  • Griegos: El titán griego es una bestia mítica que se basa en Cerbero (o Can cerbero), perro guardián de tres cabezas que protege la entrada al averno o Inframundo, con la diferencia de que el titán camina en dos patas y posee puños.
  • Egipcios: Su titán se basa en el dios Horus, un hombre con cabeza de águila o de halcón. A diferencia de los otros titanes, el titán egipcio no aparece desde la tierra, sino que desciende desde el cielo con alas de fuego como de un fenix y se posa en la base de la "puerta". Aunque al descender se muestra como un ser alado, pierde las alas de fuego luego de tocar el suelo y como cualquier otro titán, éste no puede volar.
  • Nórdicos: El titán nórdico se basa en un antiguo dios mitológico, un gigante de nieve llamado Ymir considerado el padre de la raza de los gigantes de la escarcha o gigantes de hielo. Posee un martillo de hielo duro. Su cuerpo es más bien similar al de un Troll o al de un ogro de las nieves que al del verdadero Ymir de la mitología.
  • Atlantes: No se sabe con exactitud en qué o quién está basado el titán atlante. Algunos piensan que puede ser una invención para el juego y no es parte de la mitología, y otros que puede tratarse de un titán griego menor como Chtonian o Typhon (escritos en inglés), aunque por su cuerpo de magma lo más probable es que se trate del titán Perses. Su cuerpo está hecho de magma y desde su espalda y brazos emergen cristales de color púrpura (el color de los cristales varia según el color del equipo).

Los titanes son criaturas míticas gigantescas con una gran barra de salud y un ataque devastador. Cada vez que dan un paso, la tierra literalmente "tiembla" a su alrededor. Son fuertes contra unidades humanas, unidades de asedio, edificios e incluso contra las unidades míticas, lo que los convierte en una máquina de destrucción contra todo lo que se interponga a su paso. Todos los titanes tienen un ataque especial que usan cada cierto tiempo, el cual les permite derribar un edificio con sólo dos golpes o mandar a volar a todas las unidades que se encuentren cerca del titán, incluso las unidades aéreas. Luchar contra un titán no es fácil y menos cuando está acompañado por un ejército enemigo bien preparado. Una buena forma de derrotar a un titán es enviar a la mayor cantidad de héroes que puedas y construir alrededor de él por lo menos dos fortalezas. Los titanes no poseen habilidades regenerativas (recuperar salud de un daño) y no pueden ser sanados de forma convencional. La única forma conocida hasta ahora en que un titán puede regenerarse es seleccionando a la diosa titánide Hécate (sólo los atlantes) para avanzar a la edad mítica; al hacerlo se tiene acceso a una tecnología llamada "Rejuvenecimiento mítico" que otorga a todas las unidades del jugador -incluyendo al titán- la capacidad de regenerarse. De todos modos, con un poco de paciencia se puede derrotar a este imponente adversario atacándolo constantemente hasta reducir su barra de salud a cero. Se puede intentar atacarlos con poderes divinos, pero no son muy efectivos, por ejemplo el Rayo (elimina a una unidad automáticamente) sólo le causa un cierto daño pero en ningún caso lo elimina, o también se puede atacar con unidades aéreas como el Nidhogg (como se puede ver en el modo campaña). Los únicos héroes capaces de tener una batalla uno a uno con un titán son los griegos. Si bien la batalla la gana el titán, se puede enviar a varios a la vez y revivir rápidamente a un héroe que ha caído. Los atlantes son la civilización mejor preparada contra un titán puesto que pueden convertir rápidamente a las unidades en héroes y atacar masivamente. Sin embargo, la forma más efectiva de derrotar a un titán es, obviamente, con otro titán.

A pesar de su tamaño, los titanes no pueden atravesar el agua. Si se juega en un escenario que contenga agua, como un río o islas, y se desea atacar la base enemiga con un titán, se deberá construir la Puerta de los Titanes en territorio enemigo. En la Campaña "La Nueva Atlántida" existen otros tres titanes, el primero conocido como Titán Prometeo que, a diferencia de un titan común, no puede ser controlado por ningún jugador, cada cierto tiempo éste crea unidades míticas llamadas Prometéos (hombres de barro que se dividen si son destruidos). El Titán Prometeo no puede ser derrotado de forma convencional (atacándolo con héroes) sino cumpliendo con ciertos requisitos en el escenario. Los otros dos titanes son Cronos y Gea los cuales aparecen en el ultimo escenario de la campaña, teniendo a Gea bajo tu control.

Edades

A las cuatro edades básicas se le añade una quinta edad en The Titans Expansion: la Edad Titánica. Avanzar de edad permite tener acceso a nuevas unidades, edificios y tecnologías. El jugador debe elegir un dios menor entre dos posibles para avanzar de edad (excepto Edad Titánica), que ofrecen unidades y tecnologías míticas diferentes, además de un poder divino único que sólo puede usarse una vez -o más veces en el caso de los atlantes- y ayuda al jugador a vencer a sus adversarios:

  • Arcaica: (Edad Inicial) No se pueden crear unidades militares. Sólo se centra en la obtención de recursos. Antes de pasar a la siguiente edad, la civilización debe tener construido un Templo.
  • Clásica: (400 de alimento - un Templo) Esta es la primera edad avanzada. Se permite la creación de unidades militares, lo que permite crear una estrategia, bien sea para la defensa de enemigos, o para la conquista de otros pueblos.
  • Heroica: (800 de alimento - 500 de oro - una Armería) Con esta edad se presentan nuevas tecnologías para la civilización. Con ellas algunos edificios y unidades se actualizan, por lo que tienen más fuerza de ataque, defensa o velocidad. También se permite la construcción de fortalezas, edificios en donde se entrena a poderosas unidades militares.
  • Mítica: (1000 de alimento - 1000 de oro - un Mercado) La edad final. En esta edad aparecen más tecnologías nuevas. Algunas de ellas son unidades militares de gran fuerza de ataque. Lo que permite que el jugador sea más destructivo en el ataque militar. Algunas tecnologías dan mucha ventaja de ataque al jugador. También, se otorgan poderes divinos muy fuertes. Algunos de estos ataques pueden acabar con una civilización entera, de un solo golpe.
  • Titánica: Luego de la Edad Mítica se puede desarrollar una nueva tecnología llamada Secreto de los Titanes. Una vez desarrollada la civilización avanzará automáticamente a una nueva edad llamada Edad Titánica (sin elección de dioses menores) que otorga el acceso a un nuevo poder divino necesario para invocar los cimientos de la Puerta a los Titanes. Ésta puede tardar tanto en construirse como una Maravilla y se utiliza para convocar a un poderoso Titán propio de la civilización (véase Titanes)

Estrategias

Las formas de ganar una partida se mantienen iguales en The Titans Expansion: Supremacía, Conquista, A muerte y Relámpago (para mayor información, véase Age of Mythology). El mayor cambio del juego radica en las nuevas estrategias que usa el ordenador.

  • Atacante: Su objetivo es debilitar o eliminar a sus oponentes lo más rápido que pueda. Ataca rápidamente desde la primera edad y mantiene una presión constante. No construye casi ninguna defensa; gasta sus recursos en unidades militares y sacrifica mucho el desarrollo económico. Su ejército es numeroso pero sin mejoras importantes y siempre trata de vencer en la Edad Clásica, por lo que se mantiene más tiempo en esta edad. Si no lo logra, avanza Edades.
  • Conquistador: Su objetivo es superar al oponente atacando con un ejército de mayor tamaño. A partir de la primera edad comienza a preparar un ejército numeroso y espera hasta la última edad para atacar con todo. No suele construir muchas defensas por lo que es vulnerable ante ataques masivos en su territorio.
  • Constructor: Su objetivo principal es avanzar de edad rápidamente. Se centra en una estrategia económica: acumular recursos y avanzar edades. No construye muchas defensas y sólo mantiene un grupo pequeño de soldados para evitar ataques tempranos. Comienza a armar un verdadero ejército cuando alcanza la última edad y, al tener recursos suficientes, se vuelve muy peligroso si no se le ha debilitado lo suficiente.
  • Protector: Su objetivo principal es fortalecer su economía. Prefiere encerrarse entre murallas abarcando lo máximo de territorio posible. Al mismo tiempo construirá torres para defender las murallas. Mantiene un pequeño ejército y no atacará hasta la última edad. Debido a las murallas, es menos débil a ataques tempranos. Tarda un poco más llegar a la última edad y formar su ejército. Similar a Gran estruendo en Age of Mythology.
  • Defensor: Menos agresivo que otras estrategias. Su objetivo es prepararse ante los ataques rápidamente, "amurallándose" y construyendo torres. Intentará debilitar a sus enemigos, atacándolos en la medida de sus recursos. Alcanza la última edad más lentamente que otras estrategias, pero al llegar, su ciudad parecerá una fortaleza.
  • Estándar: Conocido en Age of Mythology como Equilibrado. Usa una estrategia balanceada entre económica y militar, no se centra en ninguna en especial. Ataca tímidamente en la Edad Clásica. Construye y actualiza Torres y no suele "amurallarse".

Se mantiene la estrategia Aleatorio, en que la máquina (u ordenador) elegirá al azar una de las estrategias anteriores. A diferencia de Age of Mythology se vuelve un verdadero desafío descubrir cuál es la estrategia de tu adversario debido al mayor número de éstas; en la versión anterior sólo habían tres: Corredor Agresivo, Gran Estruendo y Equilibrado.

Enlaces externos


Predecesor:
Age of Mythology
Saga Age of Mythology
2003
Sucesor:
-

Wikimedia foundation. 2010.

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