Shōgi

Shōgi
Shogi
Shogi.jpg
Un tablero de shogi.
Jugadores 2
Edades +5
Preparación < 2 min.
Duración 1-2 horas
Complejidad Media
Estrategia Muy alta
Azar No
Habilidades Táctica, Estrategia

El shōgi (shōgi 将棋, el juego de mesa de los generales) o ajedrez japonés es un juego de mesa (tablero) para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano.

Contenido

Reglas

Comienzo del juego

Se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas. Normalmente comienzan las negras, salvo que se decida lo contrario. El jugador negro es el Sente 先手 y el blanco el Gote 後手.

Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro jugador. Las piezas de los reyes sí que tienen un sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el símbolo japonés escrito en la ficha) para definir cuales son negras o blancas. Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero, hacia el oponente. Esto es así porque una vez comida una pieza, ésta es capturada y pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista). Y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival y gastando un turno en el proceso de introducirlas en el juego. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Además la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma, que es de un color distinto, que identifica que la pieza ha sido promocionada (o coronada). Al promocionar, las fichas varían sus movimientos.

Existen juegos de Shōgi occidentalizados, con símbolos en las fichas similares a aquellos con los que estamos más familiarizados en Europa y América. No son muy populares, se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses.

Nota: Toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promociona al final del mismo). Huelga decir que las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al comer una ficha rival.

Las 20 piezas son las siguientes:

  • 1 Rey (Se coloca en el centro de la primera fila [horizontal] más cercana al jugador).
  • 2 Generales de Oro (A ambos lados del rey).
  • 2 Generales de Plata (Al lado de los generales de oro).
  • 2 Caballeros (Al lado de los generales de plata).
  • 2 Lanceros (Al lado de los caballeros, en los extremos).
  • 1 Alfil (En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda).
  • 1 Torre (En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha).
  • 9 Peones/Campesinos (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival).

De ésta forma, el tablero queda así: (Arriba está el rey negro, abajo el blanco.)

A los Generales de Oro y de Plata se les suele llamar simplemente "Oro(s)" y "Plata(s)" respectivamente, para acortarles el nombre.

Objetivo

Gana el jugador que consigue capturar el rey del contrario. O el que hace que su rival se rinda.

El rey contrario puede ser capturado sin necesidad de decir jaque u ōte 王手 en japonés. Del mismo modo, no hace falta decir jaque mate o tsumi 詰み en japonés.

Cómo promocionar/coronar piezas

La zona de promoción son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego.

Las piezas promocionadas tienen los ideogramas escritos habitualmente en rojo diferenciándolas así de las versiones básicas, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de abajo a la izquierda.

El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no promocionan. Las fichas promocionadas se mueven como el general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical. Ver: Movimiento de las piezas

Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho ésto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original. Si no se promociona, se hace el movimiento que se fuera a realizar sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido se puede posponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si termina fuera de ella para promocionar, pues podrá hacerse igualmente. Hay varios tipos fichas que pueden moverse hacia atrás o en diagonales, lo que las permite entrar y salir de la zona de promoción. A veces es mejor no promocionar a los generales de plata.

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o la penúltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente, al término de ese movimiento. Si no, no tendría más movimientos legales en el juego. Las piezas promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las permitirá salir de la zona de promoción.

Arriba (blancas), piezas de Shōgi en posición inicial, abajo (negras), las mismas piezas en su posición correspondiente pero en su forma promocionada.

Si una pieza promocionada es capturada, no sólo es capturada si no que retorna siempre a su versión anterior a la promoción.

Cómo introducir piezas

En lugar de hacer un movimiento, el jugador puede elegir una de las piezas comidas, y por tanto, capturadas (sobre su lado) e introducirla en cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). Esto obliga a perder un turno para introducir piezas. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma promocionada, ya que habiendo sido comida vuelve a la versión inicial. Una pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser promocionada inmediatamente, debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma promocionada.

Excepciones:

El peón no puede ser introducido en una columna (vertical) que contenga a otro peón no promocionado del mismo jugador, pero sí podrá hacerlo si en ella hay un peón promocionado u otra pieza. Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballeros sobre la penúltima). No se permite dar jaque mate mediante la introducción de un peón. Sí se puede poner en jaque al rey mediante la introducción de otras piezas, también se permite la colocación de peones u otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque al rey.

Otras importantes reglas

La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introducción de piezas, el ahogado (que significaría tablas) es altamente improbable. Los empates se dan en condiciones muy raras, tanto es así, que se dan entre un 1% o un 2% de las partidas. Suceden en dos situaciones: 1ª - Repetición: Si un jugador reproduce la misma posición en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces tiene las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama 千日手 "sennichite". 2ª - Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado 持将棋 "jishōgi". En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues éste puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:

Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro.

Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.

El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al "sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida.

Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha.

Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos hay 9 horas para cada jugador para toda la partida. Algo más en el torneo del título de Meijin 名人, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón. Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son de un minuto máximo. Si no se cumple, se pierde. Por supuesto se puede jugar sólo con las 9 horas, con un minuto por turno... Lo que se desee.

Movimiento de las piezas

Nombre Movimiento Pieza coronada Movimiento
Rey
Negro: 玉将(Gyokushō: Rey Enjoyado/con joyas
Blanco: 王将(Ōshō: Rey como General en Jefe
Se mueve una casilla en cualquier dirección. Los reyes no promocionan. En japonés se pueden abreviar, al referirse a ellos, como Ō 王 y Gyoku 玉 respectivamente. Las abreviaturas se generan al tomar los primeros ideogramas (y sus lecturas), o la primera sílaba en el caso del Tokin, que componen el nombre completo de la pieza a la que se refieran. - - -
Torre: Carro Volador/Carro Rápido
飛車(Hisha
    
   
Se desplaza cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente. Se abrevia como Hi 飛. Torre Coronada: Rey Dragón
龍王(Ryūō
Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal. Se abrevia Ryū 龍.
Alfil: El que se mueve en Ángulo
角行(Kakugyō
 
   
 
Puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal. Se abrevia Kaku 角. Alfil Coronado: Caballo.(Caballo Magnífico/Espléndido)
龍馬(Ryūme o Ryūma

Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical. Se abrevia Uma 馬. A veces en lugar de 龍 se encuentra 竜, una forma simplificada del anterior ideograma.

General de Oro
金将(Kinshō
   
Una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente hacia adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No promociona. Se abrevia Kin 金. - - -
General de Plata
銀将(Ginshō
   
 
Una casilla en diagonal, o bien hacia adelante, es decir, 5 movimientos posibles. Se abrevia Gin 銀. General de Plata Coronado: Plata Coronada
成銀(Narigin
   
Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Para expresar la notación de movimientos se usa 全.
Caballero: Caballo del Árbol Katsura
桂馬(Keima
 
     
   
El caballero tiene un movimiento complejo compuesto por dos casillas hacia adelante y una casilla hacia su derecha o izquierda. No puede desplazarse hacia atrás. Tiene por tanto dos movimientos posibles. Salta otras piezas que se encuentren en su camino hasta llegar a su objetivo, sean del bando que sean. Es el único tipo de ficha que puede hacerlo. Se abrevia Kei 桂. Caballero Coronado: Katsura Coronado
成桂(Narikei
   
Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Se utlizan 圭 o 今 para anotar movimientos.
Lancero: Carro de Incienso/Carro Perfumado
香車(Kyōsha
   
     
Se mueve cualquier número de casillas libres hacia adelante. Se abrevia Kyō 香. Lancero Coronado: Carro de Incienso/Carro Perfumado Coronado
成香(Narikyō
   
Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Se usa 杏 o 仝 para anotar movimientos.
Peón: Infantería
歩兵(Fuhyō
   
     
Se mueve una casilla hacia adelante. Se abrevia Fu 歩. Peón Coronado: (El que está) con El Oro
と金(Tokin)
   
Igual que el general de oro. Se abrevia To と. Se utiliza tanto と como 个 para anotar movimientos.

El "nari" de Narigin, Narikei y Narikyō significa convertirse o transformarse. O sea que la pieza ha sido transformada.

Anotación de movimientos

Los ideogramas usados para notar movimientos son usados por los japoneses, por ello no estamos obligados a anotarlos de la misma forma. Desde aquí se propone asimilar el esquema inventado en 1976 por George Hodges. Eso sí, usando la primera letra del nombre de la pieza en español, en lugar del inglés, para anotarlas. En caso de querer hacerlo. El primer movimiento del primer jugador es el movimiento 1 y el primero del segundo jugador es el 2. De modo que difiere del ajedrez europeo, en el que los movimientos se anotan por pares.

Letras

R = Rey, T = Torre, A = Alfil, O = (General de) Oro, Pl = (General de) Plata, C = Caballero, L = Lancero, P = Peón,

Casillas

Las casillas se consideran como "1a" para la casilla de más arriba más a la derecha, la esquina superior derecha. Y "9i" representa la casilla de la esquina inferior izquierda. Se toma como referencia el punto de vista de quien juegue con las negras. Los japoneses en lugar de usar "1a" usan "1一", y en caso de la "9i" sería "9九". A la letra la representa un número escrito con ideogramas japoneses. Las casillas se anotan tras la letra de la pieza que hace el movimiento y el tipo del mismo. Ej: P-7f.

Tipos de movimientos

Del mismo modo como lo definió George Hodges, animamos a poner un "+" ante la letra en cuestión para las piezas promocionadas. Ej.: Lancero Coronado = +L. En caso de que se coma una ficha se pone una "x" para marcar que se capturó una ficha, a la derecha del símbolo se especifica en qué casilla se termina el movimiento. En caso de terminar en promoción un movimiento, la ficha que promociona debería estar marcada por un "+" después de la casilla en la que termina el movimiento. En caso de permanecer igual pudiendo promocionar, tras la casilla en la que se termina el movimiento deberíamos especificarlo con un "=". En caso un movimiento simple se pone un "-" entre la letra que indique qué ficha realiza el movimiento, y el final del mismo. Y en caso de colocar una pieza en el tablero usaremos "*". Si bien normalmente no tendremos problemas para saber de qué pieza se trata, en caso de que suceda y exista ambigüedad, se puede poner la letra mayúscula que corresponda a la ficha, seguida de la nomenclatura correspondiente a la casilla de la que parte el movimiento. Escribiremos el símbolo correspondiente al tipo de movimiento ("-" o "x"), y tras ello se pondría la casilla final.

Normalmente comienzan las negras, en caso de comenzar las blancas el movimiento 1, que correspondería normalmente a las negras, será reemplazado por puntos suspensivos.

Ventaja

Habitualmente no hay porqué usarla. Tiene más sentido en los torneos.

Los jugadores de los torneos que son novatos van del 15º kyū al 1º kyū, considerándose éste el más alto dentro del grupo de los novatos. Los profesionales van de 1º dan a 9º dan, considerándose a aquellos que tienen 4º dan o más, jugadores de élite. Y a los de 9º dan se los considera auténticos maestros de este juego.

Por tanto si se juega con alguien de nivel muy diferente al nuestro, aquél que sea más hábil deberá quitar piezas. jugará con las blancas y empezará él la partida, con las fichas blancas. Recordemos que habitualmente comienzan las negras.

Las piezas las quitará (y no podrá colocarlas en el tablero bajo ningún concepto) dependiendo de su diferencia de nivel como sigue:

1- Lancero izquierdo. 2- Alfil. 3- Torre. 4- Torre y Lancero izquierdo. 5- Torre y Alfil. 6- Torre, Alfil y ambos Lanceros. 7-Torre, Alfil, ambos Lanceros y ambos Caballeros.

Hay varios sistemas para aplicar la ventaja a parte de éste.

Si hubiera un empate y hubiese que decidir quién gana a puntos estas fichas retiradas del juego sí contarían como si estuviesen en la mano del jugador que las quitó.

Estas ventajas para el jugador de menor nivel realmente no suponen tanto, debido a la captura de piezas, que puede colocarlo en una situación comprometida. Ha habido quien ha jugado sólo con su rey, sus peones y los dos oros, y ha ganado.

Curiosidades

  • En el anime de Naruto y Naruto Shippuden, este juego es el pasatiempo de Shikamaru Nara y Asuma Sarutobi
  • En el anime de Ranma 1/2 este juego es el pasatiempo de Genma Saotome y Soun Tendo
  • En el manga de Hunter x Hunter el rey de las Hormigas Quimeras (Meruem) juega entre otros juegos de estrategia, Shōgi

Enlaces externos


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