Golden Sun II: La Edad Perdida

Golden Sun II: La Edad Perdida
Golden Sun: La Edad Perdida
黄金の太陽: 失われし時代
Desarrolladora(s) Camelot Software Planning
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Hiroshi Yamauchi
Productor(es) Hiroshi Yamauchi
Compositor(es) Motoi Sakuraba
Plataforma(s) Game Boy Advance
Fecha(s) de lanzamiento JP 28 de junio de 2002
NA 14 de abril de 2003
EU 19 de septiembre de 2003
Género(s) RPG
Serie Golden Sun
Videojuego
anterior
Golden Sun
Videojuego
posterior
Golden Sun: Oscuro Amanecer
Modos de juego De 1 a 4 jugadores
Clasificación(es) CERO: A
ESRB: E
PEGI: 7+
Formato(s) Cartucho

Golden Sun: La Edad Perdida (黄金の太陽: 失われし時代 Ōgon no Taiyō: Ushinawareshi Toki en Japón) es un videojuego del género RPG desarrollado por Camelot Software y distribuido por Nintendo para Game Boy Advance, en 2002 para Japón y en 2003 para Europa y Estados Unidos. Es la secuela directa del primer Golden Sun.

Contenido

Trama

El juego comienza en el punto en el cual termina el primer juego, pero desde el punto de vista de quienes fueron secuestrados en el primer juego. Después de escapar del incidente del Faro de Venus, Félix y su hermana Nadia, junto con Kraden y Sole. Al llegar a la península de Idejima, se encuentran con Álex. Poco después, una intensísima luz de color amarillo verdoso les deslumbra. El Faro de Venus había sido encendido y el poder de la Tierra se había liberado. Un gran terremoto separa la península de Idejima del continente (además de dañar los cimientos del Faro de Venus), alejándolos de él, y llevándolos mar adentro hacia un continente desconocido para ellos llamado Indra, desde donde deberán planear su viaje al Gran Mar del Oeste, para prender los faros restantes: el Faro de Júpiter y el Faro de Marte.

Esto llevará a los protagonistas a recorrer los continentes de Indra y Osenia, además del sur de Gondowan, y luego todo el Mar del Este en busca de Lemuria, la legendaria isla donde no pasa el tiempo, para averiguar cómo cruzar los Riscos de Gondowan por mar y llegar hasta el Mar del Oeste y los nuevos continentes de Hesperia y Atteka. En este último continente sureño se encuentra el Faro de Júpiter. Allí se encuentran con los personajes del anterior juego, además de derrotar a otros dos proxianos, Agatio y Karst (La hermana menor de Menardi, la cual fue derrotada en el Faro de Venus). Al final, todos se unen formando un grupo de 8.

Así, emprenden su viaje hacia el norte, donde está la desesperada aldea de Prox. Cuando los personajes llegan allí, todo encaja: Prox mandó guerreros al Templo Sonne para conseguir las Estrellas Elementales y así encender los faros porque Weyard estaba deshaciéndose por la ausencia de energía elemental y alquímica (hay que recordar que Weyard tiene forma de disco, no de esfera, y Prox está casi en el límite del mundo). Los proxianos sólo querían salvar su pueblo. Así fue como usaron al padre de Hans, y a los padres de Félix y Nadia para forzarles a que les ayudaran. Por eso Félix y Nadia estaban con los dos proxianos antagonistas del primer juego (Saturos y Menardi) ayudando a encender los faros de Mercurio y Venus. Según los proxianos, "los taleanos no tenían ni idea de cuán desesperados estábamos".

Tras aclararse todo, el grupo parte hacia el Faro de Marte. Allí vagan por las salas congeladas, buscando a Agatio y Karst. Se encuentran con dos dragones muy fuertes, y al vencerles descubren que son Agatio y Karst transformados. Éstos dan al grupo la Estrella Marte (una perla roja que permite encender el faro) y se dirigen hacia la cúspide del faro. Cuando lo van a encender, aparece el guardián del Templo Sonne (El Sabio) para detenerles. El grupo se resiste, entonces El Sabio hace algo y aparece el jefe final: El Dragón Mortal, un dragón enorme e inmensamente fuerte con tres cabezas. Al final, resultó que ese dragón de tres cabezas eran los padres de Félix y Nadia, junto con el padre de Hans, fusionados y transformados.

Hans y el grupo logran derrotar al dragón de tres cabezas y éste devuelve a los padres de Hans, Nadia y Félix. Mia y Piers intentan salvarlos con sus poderes curativos... pero nada. Antes de finalizar, aparecen todos en Prox preparándose para partir hacia Tale. Los padres de Félix y Nadia, junto con el padre de Hans, se habían revitalizado gracias al poder de fuego que liberó el faro. El Sabio avisó en sueños a toda la gente que se encontraba cerca de los faros de que se marchase porque se iba a formar el Sol Dorado. Se ve a Álex escalando la cumbre del Monte Aleph para conseguir todo el poder y la vida eterna. Cuando se reúnen los 4 rayos que surgen de los cuatro faros, convergen en él y obtiene el Sol Dorado. Entonces aparece el Sabio y Álex intenta usar sus nuevos poderes contra él pero el Sabio, tras noquearle sin ninguna dificultad, le informa de que le dejó la mayor parte de ese poder a Hans (el polvillo dorado con que impregnó la Estrella Marte en el Templo Sonne al principio del todo), y Álex es sepultado bajo el Monte Aleph por el Sabio.

Todos van hacia Tale y ven que por culpa del Sol Dorado, Tale ha quedado totalmente arrasada y no hay nadie. Se ponen muy tristes, pero de repente aparecen todos los taleanos. El Sabio, en sueños, les había dado el aviso de que evacuaran Tale y gracias a él se salvaron. Hubo que pagar un alto precio... pero Weyard se había salvado de su destrucción gracias a lo mismo que estuvo a punto de arrasarlo: la Alquimia.

Jefes

  • Orangutanes: Tres grandes simios que te impiden llegar hasta el Maestro Poi, del Templo Kandora, el cual te enseña Enlazar. Cuentan con 155 PV, cada uno.
  • Rey Escorpión: Este monstruo te aparece en el Desierto de Yampi y consigues el poder de Cavar al derrotarlo. Tiene 1065 PV.
  • Briggs: El líder de los piratas champeños. Le acompañan varios navegantes. Tiene 984 PV, y cada navegante, 197 PV.
  • Aquahidra: Este monstruo de tres cabezas aparece en el barco de Piers y cuenta con 2275 PV.
  • Serpiente: Este dragón, que reside en el corazón de la Roca de Madre Tierra, tiene atemorizado al pueblo de Izumo, en la isla de Nipán. Tiene 3536 PV y ya no es un jefe precisamente fácil. Además, si no se activan unos 4 altares antes de desafiarlo, es prácticamente invencible.
  • Avimander: Esta salamandra gigante, con 3792 PV, aparece de pronto, cuando te niegas a obedecer a la abuela de Briggs (Obaba) en Champa.
  • Poseidón: Es el dios del mar, y cualquiera que ose entrar en sus dominios deberá enfrentarse a él. Su campo de fuerza que le protege de todos los golpes sólo puede ser destruido con el Tridente de los Ankhol. Sus 4905 PV y sus estadísticas le convierten en uno de los jefes más duros del juego.
  • Moapa: El líder de la Aldea Chamán, con 3042 PV, es un jefe que no debe ser tomado a la ligera aunque no tenga Psinergía. Le acompañan dos caballeros de 1954 PV cada uno.
  • Agatio y Karst: Los dos guerreros proxianos que han presionado al grupo de Félix en su camino hacia el Faro de Júpiter. Para derrotarlos, ya hay que planear estrategias por sus elevados niveles de vida (3186 PV para Karst y 4248 para Agatio) y sus poderosos ataques de fuego.
  • Dragones Fulgor: Dos dragones muy fuertes en el Faro de Marte. En realidad, son Agatio y Karst transformados por el Sabio. El más bajo tiene 5348 PV, mientras que el más alto, 5724 PV. Estas elevadas cifras son la principal causa de su dificultad.
  • Balrog: Este monstruo custodia la Invocación Dédalo en la Cueva de Yampi (Desierto de Yampi) y tiene 12960 PV (Jefe opcional). Se especializa en ataques físicos, pero es capaz de utilizar los djinns de los guerreros para invocar a su favor.
  • Centinela: Este ser antropomorfo de al menos 3 m de altura está en la Cueva de la Isla del Mar del Tiempo, custodiando la Invocación Catástrofe. Con sus 8736 PV, Es uno de los jefes más duros del juego, por si fuera poco, es capaz de disipar la psinergía (opcional).
  • Mago Estrella: Un jefe muy difícil (y opcional) que se encuentra en la Isla del Tesoro custodiando la Invocación Azul. Además de tener bastante vida (7486 PV) Tiene unas bolas ayudantes que le beneficiarán y te atacarán durante el combate.
  • Dulahan: El jefe más fuerte de todo el juego (opcional). Con sus 16000 PV, custodia la Invocación Iris, la más potente de todas. Su Golpe Fulminante es tan potente que puede derrotar a un aliado de un solo golpe.
  • Dragón Mortal: El jefe final de todo el juego. Aparte de Dulahan, es la batalla más dura del juego, pues tiene 13200 PV y sus ataques Ruina Cruel e Inferno Djinn son los más peligrosos de todo el juego. Al derrotarlo, se enciende por fin el Faro de Marte y Weyard se salva.

Sistema de juego

En esta entrega, la novedad más visible es que tomamos el control de Félix, Nadia, Sole y Piers y no del grupo de la parte anterior. El estilo de juego es similar: viajamos a través de nuevos continentes, con los mismos comandos de ataque y el mismo sistema de batalla, y nos ayudaremos de los Djinns nuevamente. Aparecen nuevas invocaciones que deberemos buscar en el mapa y que se encuentran en forma de tablillas, necesitando estas nuevas invocaciones de la mezcla entre Djinn de varios tipos diferentes. Todas estas invocaciones son: Zagan (1 venus, 1 marte); Megara (1 marte, 1 júpiter); Flora (2 júpiter, 1 venus); Moloch (2 mercurio, 1 júpiter); Ulises (2 marte, 2 mercurio); Eclipse (3 júpiter, 2 ,mercurio); Flauros (3 venus, 2 marte); Coatlicue (3 júpiter, 3 mercurio); Dédalo (4 marte, 3 venus); Azul (3 venus, 4 mercurio); Catástrofe (5 júpiter, 3 marte); Caronte (8 venus, 2 júpiter); y por último, Iris (9 marte, 4 mercurio)

Djinn

Los Djinn son pequeños seres de un elemento predeterminado que otorgan poderes a los protagonistas, inspirados en los seres de la mitología islámica. En esta aventura cuenta en total con 72 Djinn, de los cuales 44 se consiguen a lo largo del juego y los otros 28 hay que transferirlos del primer Golden Sun mediante una contraseña o con conexión de un cable Game Link. Estos son los que se encuentran en esta entrega (nombres de la versión española):

  • Venus: Eco, Hierro, Acero, Barro, Flor, Mezcla, Petra, Sal, Geo, Moho y Cristal.
  • Marte: Cañón, Fuego, Chispa, Carbón, Hulla, Reflujo, Núcleo, Yesca, Brillo, Furia, Fuga.
  • Mercurio: Neblina, Acre, Frío, Cortina, Fuente, Vapor, Carama, Rizo, Gel, Gota, Serac.
  • Júpiter: Aliento, Blitz, Éter, Soplo, Calima, Acezo, Aroma, Espiral, Grito, Calma, Monzón.

Recepción

 Recepción
Análisis agregados
Autor Puntuación
Metacritic 86% (29 Reviews)
GameRankings 87% (50 Reviews)
Análisis
Publicación Puntuación
Electronic Gaming Monthly 8.2 out of 10[1]
GameSpot 8.6 out of 10
GameSpy 86 out of 100
IGN 9 out of 10

Golden Sun: La Edad Perdida recibió críticas positivas, pero los analistas se mostraron divididos al momento de decir si era mejor o no que el Golden Sun original. En Metacritic, La Edad Perdida tiene una calificación de 86% total,[2] frente al 91% acumulado por Golden Sun.[3] Del mismo modo, Game Rankings da a La Edad Perdida una calificación de 87% en general,[4] ligeramente inferior a 90% de Golden Sun.[5] Por el contrario, La Edad Perdida se clasificó en el puesto 78 por los lectores de IGN en la lista de los 100 mejores juegos de la historia, más alto que su predecesor.[6] Se valoró en el puesto nº69 hecho en un sistema de Nintendo en la lista de Nintendo Power, "Top 200 Juegos".[7]

Referencias

  1. Staff (01-05-2003). «Golden Sun: The Lost Age (GBA)». Electronic Gaming Monthly (166):  p. 138. 
  2. «Golden Sun: The Lost Age (2003-GBA)». Metacritic. Consultado el 20-01-2008.
  3. «Golden Sun (2001-GBA)». Metacritic. Consultado el 20-01-2008.
  4. «Golden Sun: The Lost Age at GR». Game Rankings. Consultado el 20-01-2008.
  5. «Golden Sun at GR». Game Rankings. Consultado el 20-01-2008.
  6. Staff (2006). «Readers' Picks Top 100 Games: 71-80». IGN. Consultado el 21-01-2008.
  7. Staff (February 2006). «NP Top 200». Nintendo Power 200:  pp. 58–66. .

Enlaces externos


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