History of War

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History of War (HoW) es un juego de cartas estratégicas creado en Alemania que se basa en la Segunda Guerra Mundial. El objetivo principal de este juego es capturar territorios y así ganar puntos. Su autor es Martin Redlin, y fue publicado por AlphaBIT. Actualmente sólo se encuentra en alemán e inglés.

Contenido

Cómo se juega

El objetivo del juego

El objetivo del juego es ganar al menos 15 puntos de victoria conquistando las cartas de territorios.

Partes básicas de una carta

Nombre de la carta, bandera de victoria, ilustración, tipo y subtipo de carta, TA requerido para jugar esa carta, valor de ataque contra unidades navales (AV o VA-Naval), valor de ataque contra unidades aéreas (AV o VA-Air), valor de ataque contra unidades terrestres (AV o VA-ground), valor de defensa (VD o DV), texto de la carta, insignia, año de iniciación (no importa en el juego).

Presentación de las cartas

El color del borde de una carta indica la categoría de ella. El objetivo principal de este juego está representado por las cartas de territorio (de borde verde). La conquista de los territorios permite ganar la guerra. Las cartas de Territorio deben ser separadas de todas las otras cartas, ellas no deben ser parte de tu Depósito. La conquista de un territorio te da un número de puntos de victoria igual a la cifra blanca encuadrada en una caja roja.

Las cartas de aumentamiento de base (de borde gris) proporcionan los recursos esenciales al esfuerzo de guerra. En "HoW" estos recursos son llamados los technology assets (o TA) y tienen el símbolo de una tuerca.

Las cartas de mejora (borde gris e híbrido) dan mejoras a algunas unidades. Estas cartas de mejora te permiten modificar otras cartas donde añaden o retiran características o limitaciones. Una vez jugadas, estas cartas de mejora se adhieren definitivamente a la carta que elegiste. Las cartas de mejora pueden solamente jugarse sobre cartas de unidades unlock (enderezadas) durante la fase de construcción en el Área de la Base o en el Área de Despliegue, (el giro “lock” de las cartas así como las distintas fases del juego se explican luego). Una carta de unidad que recibió una "mejora" inmediatamente es girada (lock) y no puede ser utilizada durante esta ronda.

Las cartas de acción (de borde violeta) te da un efecto de sorpresa sobre tu oponente y permites regresar la situación en tu favor.

Las cartas de desarrollo (de borde beige) representan las instalaciones determinadas e inmóviles en un territorio donde beneficia al propietario de la carta.

Las unidades militares están divididas en unidades aéreas (de borde marrón), unidades terrestres (de borde verde) y unidades navales (de borde azul).

Área de Juego

Tu tablero de juego debe ser bastante grande para poner cinco filas de cartas entre los dos jugadores. Estas cinco filas son puestas de la siguiente manera: 1. Base Area (Área de la Base) jugador 1 (las cartas de aumentamiento de base son puestas aquí). 2. Deployment area (Área de despliegue) jugador 1 (las unidades recientemente construidas y listas para la operación son puestas aquí). 3. Shared territory area (Área de los territorios) (las cartas de territorio, las cartas de desarrollo y las cartas de unidades para atacar/defender/ocupación se ponen aquí). 4. Deployment area (Área de despliegue) jugador 2 (las unidades recientemente construidas y listas para la operación son puestas aquí). 5. Base area (Área de la Base) jugador 2 (las cartas de aumentamiento de base se ponen aquí).

El juego

Deseas comenzar a jugar inmediatamente, ¿no es así? Toma en primer lugar el tiempo de seguir el desarrollo de un turno: es decir, las distintas fases de una ronda así como lo que puedes realizar durante cada una de estas fases.

Antes de empezar a jugar

Separa las cartas de territorio del resto de tu mazo. Las cartas restantes forman el Depósito. Ambos jugadores mezclan cada uno sus depósitos y los colocan cara ocultada sobre la mesa. Cada jugador elige dos de sus cartas de territorio cuya suma total tenga al menos ocho puntos de victoria. Luego los dos jugadores revelan simultáneamente las cartas elegidas. Estas cartas se colocan entonces en medio de la mesa. Son los territorios que deberás conquistar. Los dos jugadores roban las ocho primeras cartas de sus Depósitos. Si tu mano inicial no contiene al menos dos cartas de aumentamiento de base o no te conviene, puedes mezclar estas ocho cartas con tu Depósito y robar ocho nuevas.

Ronda y Fases de juego

Una ronda está constituida por 15 fases obligatorias, a cada nueva ronda los jugadores intercambian los roles de atacante y de defensor. Algunas de las 15 fases de una ronda requieren acciones de ambos jugadores, mientras que en algunas otras fases sólo un jugador puede realizar acciones. Para comenzar la primera ronda, elige al azar cual de los dos jugadores atacará en primer lugar.

La Ronda

Fase de Robar (Ambos Jugadores) Ambos jugadores roban la primera carta de su Depósito.

Fase de Aumentación de Base (Ambos Jugadores) Los dos jugadores pueden poner una carta de aumentamiento de base en su Área de la Base.

Fase de Construcción (Ambos Jugadores) Los dos jugadores pueden poner cartas de desarrollo o unidades en función dependiendo del número de TA disponible.

Fase de Despliegue del Atacante El atacante de esta ronda desplaza las unidades de su elección a los territorios.

La batalla Fase de declaración de ataque del atacante: El atacante de esta ronda elige las unidades que van a atacar.

Fase de declaración de bloqueo del defensor: El defensor de esta ronda elige las unidades que defenderán.

Fase 1era de distribución de los daños: Distribuye los daños a las unidades, a las cartas de desarrollo y a las cartas de recurso.

Fase de Despliegue del Defensor: El defensor de esta ronda puede desplazar sus unidades en los territorios de su elección.

Fase de declaración de ataque del defensor: El defensor de esta ronda elige las unidades que atacarán.

Fase de declaración de bloqueo del atacante: El atacante de esta ronda elige las unidades que defenderán.

Fase 2ª de distribución de los daños: Distribuye los daños a las unidades, a las cartas de desarrollo y a las cartas de recurso.

Fase de retirada del atacante: El atacante de esta ronda puede elegir retirar ciertas unidades presentes en un territorio.

Fase de retirada del defensor: El defensor de esta ronda puede elegir retirar ciertas unidades presentes en un territorio.

Fase de victoria: Verifica entonces si de las fases anteriores de esta ronda uno de los dos jugadores se lleva la victoria en un territorio.

Fase final: Los dos jugadores descartan las cartas de sus manos hasta que no tengan más de 8. De la misma manera las unidades sobre-numerarias de la Zona de Despliegue son puestos en el Chatarrero (cementerio).

Para tus primeras partidas te recomendamos seguir el desarrollo de cada fase paso a paso. Una fase se termina cuando a los dos jugadores les conviene.

Girado y Enderezado (Lock y Unlock)

Girar es simplemente voltear una carta 90 grados. Todas las cartas (excepto las cartas de territorio) en sentido vertical se llaman enderezadas (unlock), las cartas puestas en sentido horizontal se llaman giradas (lock). Figurativamente, las cartas giradas son normalmente usadas mientras que las cartas enderezadas están disponibles para futuras acciones (p.e. atacar o defender) durante el turno. Una vez giradas las cartas no pueden ser utilizadas más hasta el fin de la ronda.

Detalle de las diferentes fases

Fase de robar Los dos jugadores roban la carta superior de sus depósitos y la ponen en su respectiva mano.

Fase de Aumentación de Base Durante esta fase cada jugador puede poner una carta de aumentamiento de base en juego desde su mano a su Área de la Base para aumentar su número de TA. Una carta de aumentamiento de base está enderezada (unlock) cuando es puesta en juego. Importante: las cartas de unidades y de desarrollo que tengan el símbolo gris de TA pueden también proveer de TA cuando son giradas.

Fase de construcción Durante la fase de construcción los dos jugadores pueden crear unidades y añadir cartas de desarrollo a un territorio pagando los TAs requeridos. El número de TA exigido está impreso en el icono bajo el tipo de carta. En primer lugar los jugadores colocan las cartas de unidades y de desarrollo boca abajo en la Área de Despliegue. Una vez que todas las cartas son puestas por los dos jugadores dalas vuelta. Luego gira (lock) el número de TA necesario para jugar estas cartas. El atacante de esta ronda pone ahora sus cartas de desarrollo en los territorios de su elección; a continuación el defensor hace lo mismo. En la fase de construcción, generalmente se giran todas las cartas cuando se colocan en juego.

Fase de despliegue del atacante Durante esta fase el atacante de esta ronda puede mover cartas de unidades enderezadas a una carta de territorio específica en el Área de Territorios. Las unidades movidas luego deben ser giradas por el resto de esta ronda. Las siguientes fases de declaración del ataque, declaración del bloqueo (ambos, el atacante y el defensor) y distribución de daños (l y ll) forman el fundamento del conflicto armado (batalla) entre ambos jugadores. Debido a las muchas posibilidades tácticas y estratégicas para el atacante y el defensor, esas fases serán hechas dentro de sección individual.

La batalla La batalla entre dos unidades en un territorio comienza por la elección del atacante de las unidades atacantes (fase de declaración de ataque). Luego el defensor elige y declara las unidades que van a bloquear (fase de declaración del bloqueo). Si él no tiene unidades con que bloquear, el atacante puede repartir sus daños a las unidades atacadas como él quiera. Las unidades que tienen por capacidad (Ataque de Base) pueden atacar directamente las "bases enemigas" (cartas de aumentamiento de base, mano del jugador, y depósito). Una vez que las fases de declaración terminan pasa a la atribución de los daños. Las características de las cartas tenidas en cuenta en una batalla son: los Attack Values (VA) (valores de ataque) contra las unidades navales, aéreas y terrestres así como la Defense Value (VD) (valor de la defensa) (Véase la descripción de una carta).

Fase de declaración de ataque del atacante El atacante elige las unidades enderezadas que quiere usar. Una unidad puede solamente atacar otras unidades que están en el mismo territorio. Si una unidad tiene la capacidad Ataque de Base ella puede también atacar la base enemiga. Las unidades elegidas entonces se giran. No puedes jugar cartas de acción durante esta fase.

Fase de declaración de bloqueo del defensor Normalmente una unidad de categoría específica (aire, mar o tierra) puede solamente bloquear una unidad atacante de su categoría. Es decir, que una unidad terrestre no puede bloquear más que a otras unidades terrestres. Para bloquear, el defensor puede seleccionar todas las unidades enderezadas que están en el mismo territorio que las unidades atacantes. Un Base Attack (Ataque de Base) no puede ser bloqueado más que por las unidades enderezadas del sector de despliegue del defensor. Todas las unidades que bloquean deben ser giradas y desplazadas hacia las unidades atacantes del enemigo. El defensor puede utilizar muchas unidades para bloquear una sola unidad enemiga. No puedes jugar cartas de acción durante esta fase.

Fase 1era de distribución de los daños Las unidades combatientes hacen los daños a la defensa enemiga (VD) igual al valor de su (VA). Las unidades atacantes y bloqueadoras deben ser de la misma categoría (aire, mar o tierra); excepto las cartas donde el texto indica que pueden también atacar o bloquear las unidades de otras categorías. Una unidad atacante bloqueada aplica su VA al VD de la unidad bloqueadora; de la misma manera en la que la unidad bloqueadora aplica su VA al VD de la unidad atacante. Una unidad atacante que es bloqueada por muchas unidades puede repartir su VA entre ellas. Si muchas unidades bloquean una unidad atacante, ellas agregan sus VA y la aplican al VD de la unidad atacante. Una unidad atacante no bloqueada puede aplicar su VA a una de las unidades del oponente en el mismo territorio. Si la unidad atacada ya está girada y no es bloqueadora, entonces ésta no puede responder y causar de daños a la unidad atacante. Si el VA se aplica a una unidad enderezada, esta unidad puede responder y aplicar su propio VA al VD del atacante. En este caso la unidad en defensa debe girarse. Si el VA se aplica a una unidad que ya bloqueó un ataque en esta ronda, la unidad atacada puede solamente responder utilizando un VA inutilizado de la misma categoría que el atacante (algunas unidades tienen más de un VA, ya que pueden combatir en distinto medio ambiente). Los daños aplicados a las unidades durante esta fase de la batalla se deshacen al final de esta fase. Se destruye una unidad si su VD alcanza 0 (o menos). Las unidades destruidas se ponen en el chatarrero, las otras unidades retoman su VD original después de esta fase. El chatarrero contiene todas las cartas que un jugador pierde durante una partida. Las cartas que están en el chatarrero no pueden ya emplearse durante la partida.

Fase de despliegue del defensor Durante su fase de despliegue, el defensor de esta ronda puede desplazar las unidades enderezadas en un territorio. Las cartas de unidades desplazadas deben ser giradas por el resto de esta ronda.

Fase de declaración de ataque del defensor Ver 5.1.

Fase de declaración de bloqueo del atacante Ver 5.2.

Fase 2ª de distribución de los daños Ver 5.3.

Fase de retirada del atacante Durante la fase de retirada, el atacante puede desplazar sus unidades enderezadas de un territorio a su Zona de Despliegue. De ser así, la unidad será girada.

Fase de retirada del defensor Durante la fase de retirada, el defensor puede desplazar sus unidades enderezadas de un territorio a su Zona de Despliegue, la unidad será entonces girada.

Fase de victoria Durante la fase de victoria se verifica si los jugadores han conquistado territorios. En este fin los dos jugadores agregan las banderas de victoria de todas las cartas enderezadas en un territorio específico (Unidad o Desarrollo). El jugador con más banderas de victoria en un territorio resta a su total las banderas de las cartas enderezadas de su oponente, si el total restante es igual o superior al número de banderas indicado en la carta de territorio, ese territorio es conquistado. Para asegurar la ocupación de un territorio conquistado, el jugador debe conservar las unidades donde la suma de las banderas es superior o igual a la mitad de puntos de victoria dados por ese territorio. Las unidades sobre-numerarias del vencedor y del perdedor son desplazadas y giradas en la Zona de Despliegue. Todas las cartas de desarrollo del vencedor se quedan en el territorio ocupado, las del jugador perdedor son enviadas al chatarrero. El territorio y las unidades de ocupación son removidos de la Zona de los Territorios y son puestos a un costado. El jugador ocupante del territorio puede beneficiarse de todas las ventajas descritas en la carta.

Fase final Al final de esta fase ambos jugadores reducen el número de cartas a 8 cartas en mano, y a 5 unidades en la zona de despliegue. Las cartas sobre-numerarias se envían al chatarrero. Si un jugador conquistó territorios cuya suma de los puntos de victoria alcanza 15 o más, este jugador ganó la partida. Si ningún jugador alcanzó 15 puntos de victoria, se termina esta ronda y los jugadores intercambian los papeles de atacante y defensor para empezar la ronda siguiente. Como último paso los dos jugadores enderezan todas sus cartas y ponen un marcador sobre cada carta con la capacidad de "atrincheramiento".

Apéndice

Busca el apéndice (en inglés) en la página oficial del juego.

Obtenido de "History of War"

Wikimedia foundation. 2010.

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