Juego de realidad alternativa

Juego de realidad alternativa

Un juego de realidad alternativa (en inglés Alternate Reality Game) es una narración interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes.

Contenido

Definición

Sin que exista un consenso globalizado para definir el concepto, parece claro que se encuentra en un punto medio entre un juego y un conjunto de puzzles. Se ha descrito como la primera forma narrativa nacida de internet, porque su esencia suele radicar en buscar y compartir información.

Principios básicos

  • Narración planteada como arqueología. Si bien en otros juegos es necesario transmitir la información de manera lineal, aquí puede dividirse en fragmentos y estar repartida por todo tipo de lugares. Encontrar cada pieza y juntar todas de la manera correcta son la base del juego.
  • Narrativa sin plataforma definida. Los fragmentos de información pueden aparecer como texto, imagen, vídeo o audio en cualquier medio, sin que sea uno solo el que provea datos exclusivamente.
  • Diseño para una mente-colmena. Se podría seguir el juego de manera individualizada, pero la tendencia en un medio como internet hace que diferentes participantes tiendan a unirse y enfrentarse a los retos conjuntamente, complementando conocimientos y dividiendo tareas.
  • La vida real como medio. Los jugadores, en lugar de interpretar personajes, continúan siendo ellos mismos durante el juego. En lugar de ser alguien quien investiga en su nombre en un mundo ficticio, ellos mismos realizan las acciones que permiten avanzar la aventura.
  • Esto no es un juego.... Dentro del juego, la estética no apunta en ningún momento a que los personajes o las situaciones planteadas formen parte de una obra de ficción.
  • ...pero tampoco un engaño. Una vez se sale de, por ejemplo, las páginas web que se presentan, queda clara una delimitación que indica dónde empieza el juego y dónde acaba, sin pretender montar una farsa que se confunda con la realidad.
  • Cambio constante. La información puede actualizarse, corregirse o desaparecer dentro del marco del juego, acorde con la ficción que plantea.
  • Interacción especialmente directa. Los avances logrados por el colectivo de jugadores se ven trasladados al juego en forma de cambios, pero además el juego está abierto a responder a propuestas y conclusiones extraídas de sus participantes.

Terminología Única

Entre los principales términos para poder comprender los ARG encontramos:

  • Puppetmaster - Un puppetmaster o "PM" es una persona implicada en el diseño y/o funcionamiento del ARG. Los Puppetmasters son a la vez aliados y adversarios del jugador, poniendo obstáculos y facilitando los recursos para superarlos, todo durante el proceso de contar la historia base del juego. Los Puppetmasters permanecen generalmente ocultos detrás de la cortina durante el juego. La identidad real del puppet masters puede o no desvelarse más adelante.
  • La Cortina – La cortina es generalmente una metáfora para separar al puppetmasters del jugador. Puede estar bajo secreto total en cuanto a la identidad del puppetmaster y su implicación en la producción, o únicamente citar el hecho de que los puppetmasters no pueden comunicarse directamente con los jugadores durante el juego, interactuando con los caracteres y participando en el diseño.
  • Agujero de Conejo – También conocido como Trailhead. Un Agujero de Conejo indica el primer sitio web, contacto, o la primera prueba con la que arranca el ARG.
  • Trailhead – Una pista dejada de modo deliberado que permite que un jugador descubra el modo de entrar en el juego. La mayoría de ARGs emplean un número de trailheads en distintos medios de comunicación, para maximizar la probabilidad de que el público descubra el juego. Algunos trailheads están ocultos, otros pueden estar como publicidad encubierta.
  • Esto no es un Juego (TINAG) – Separar los ARG del resto de juegos es el objetivo de This Is Not A Game, que fija que el juego no sea tal juego: números de teléfono que se mencionan en el ARG, por ejemplo, debería funcionar, y el ARG no debería facilitar ni un espacio de juego pre-diseñado ni normas de juego.

ARG basados en problemas reales

En un artículo de 2007 , el columnista Chris Dahlen (de Pitchfork Media) expresaba un concepto sobre los ARG muy discutido: si los ARGs pueden lograr que los jugadores resuelvan problemas ficticios muy complicados, ¿podrían utilizarse para resolver problemas reales? Dahlen hablaba sobre World Without Oil, el primer ARG centrado en un posible escenario real a corto plazo: escasez de petróleo mundial. Otro ARG, Tomorrow Calling, parece ser el primer ensayo para un futuro proyecto centrado en temas de activismo medioambiental.

Los ARGs basados en problemas reales introducen la posibilidad real como una característica narrativa para arrastrar a los jugadores hasta el juego. Los jugadores participan para experimentar, prepararse o dar forma a una vida o a un futuro alternativo. De este modo, los juegos tienen el potencial de atraer a nuevos jugadores o a jugadores ocasionales, porque ’qué pasaría si’ es un juego en el que cualquiera puede participar. Los ARGs basados en problemas reales pueden así ser patrocinados por organizaciones con objetivos activistas o educativos; World Without Oil fue un proyecto conjunto de Public Broadcasting Service's Independent Lens y de la programación de la web original Electric Shadows.

El tema principal de los ARGs serious puede conducir a que éstos difieran, en cuanto a diseño se refiere, de la corriente general de los ARGs. En lugar de retar a la inteligencia colectiva para resolver un puzzle supervisado, el puppetmaster de World Without Oil actuó como otro jugador más para guiar a la “ imaginación colectiva” de modo que se creara una crónica de un futuro alternativo con autores múltiples, pretendiendo ser lo que de verdad estaba sucediendo. Al pedir a los jugadores que hicieran una crónica de sus vidas en una realidad alternativa con escasez de petróleo, el juego WWO cedía el control de la narración a los jugadores hasta un grado nunca visto antes en un ARG.

En octubre de 2008 la Cruz Roja Británica creo un ARG serio llamado Indicios de Esperanza para promover su campaña sobre civiles atrapados en conflictos.

Hay posibles serios ARG a la vista descritos en la ficción. Charles Stross en su novela Halting State describe una serie de posibles ARGs, donde los jugadores se comprometen a realizar acciones ficticias de espionaje. En 2008 la Unión Europea financió un proyecto ARG para incentivar el Multi-lingüismo entre los alumnos de enseñanza secundaria de Europa llamado ARGuing . Este proyecto se finalizará en año 2009, durante el cual se producirá una Metodología y guías de Formación del Profesor para ayudar a los educadores a reproducir el proyecto.


Wikimedia foundation. 2010.

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