La larga marcha

La larga marcha
La larga marcha
Autor Stephen King
Género Ciencia ficción-Terror
Editorial Signet Books
País Bandera de los Estados Unidos Estados Unidos
Fecha de publicación Julio de 1979
Formato Impreso
Páginas 384
ISBN 978-0451087546
Serie
Rabia La larga marcha Carretera maldita

La larga marcha (en inglés The Long Walk) es una novela por Stephen King publicada bajo el seudónimo de Richard Bachman en 1979 como un libro de bolsillo original. Fue coleccionado en 1985 en The Bachman Books, y ha tenido varias reimpresiones, tanto rústica como con tapa dura. Situado en un futuro próximo, la trama gira en torno de los concursantes de un concurso en caminar, celebrado anualmente por una versión un tanto despótica y totalitaria de Estados Unidos. Narra la historia de un adolescente de 17 años llamado Ray Garraty que es escogido por azar entre millones de personas para participar en la larga marcha, una carrera en la que 100 competidores se juegan la vida para intentar ganar un premio, fama, fortuna y lo que el ganador pida. Ray va haciendo amigos y enemigos durante la marcha pero para ganar tendrá que olvidarse de sus compañeros y pasar por encima de ellos. En 2000, la Asociación de Librería Americana enlistó a The Long Walk como uno de los mejores 100 libros para lectores adolescentes publicado entre 1966 y 2000.[1] Stephen King ha revelado que ésta fue la primera novela que escribió, hacía ocho años antes que Carrie fuera publicada en 1974, cuando era un estudiante de primer año en la Universidad de Maine entre 1966 y 1967.[2]

Contenido

Sinopsis

Un centenar de chicos adolescentes participan en una marcha anual llamada "La larga marcha", que es un "deporte nacional." Cada Caminante debe mantener una velocidad de al menos cuatro millas por hora; si cae por debajo de esa velocidad durante 30 segundos, recibe una advertencia verbal (que puede ser eliminada por caminar una hora sin avisos). Si un Caminante con tres advertencias se detiene nuevamente, se les "daría un pasaporte". El significado de este término es intencionadamente vago al principio, pero pronto queda claro que "comprarse un pasaporte" significa ser ejecutado por soldados a caballo a lo largo del borde de la carretera. Los Caminantes pueden ser ejecutados por varias violaciones serias, como tratar de irse de la carretera o atacar a la mitad de la pista. Los soldados utilizan equipo electrónico para determinar con precisión la velocidad de los Caminantes.

El evento está dirigido por un personaje conocido como "El Comandante", que implica que tiene mucho poder, por un posible sistema militar o un sistema fascista. El Comandante aparece al comienzo de la Marcha para animar a los chicos y empezar su camino, y luego ocasionalmente apareciendo más tarde. Mientras los Caminantes al comienzo lo saludan con asombro y respeto, acaban dándose cuenta de su admiración fuera de lugar y lo ridiculizan más tarde.

La Marcha comienza en la frontera de Maine/Canadá y llega a la costa este de los Estados Unidos hasta que hay un ganador. No hay paradas, períodos de descanso o una meta establecida, y los Caminantes no pueden parar por ninguna razón (incluyendo mal tiempo u oscuridad); termina sólo cuando un Caminante queda vivo. Según las reglas, los Caminantes pueden obtener ayuda de los soldados. Pueden pedir una cantimplora de agua en cualquier momento, y raciones de comida (parecidas a las del programa espacial de la NASA) que son distribuidas a las 9:00 cada mañana. Los Caminantes pueden llevar cualquier cosa, incluyendo comida o calzado adicional, pero no pueden recibir ayuda de los transeúntes. Tienen permitido el contacto físico con los espectadores mientras se mantengan en la carretera. Mientras que físicamente no pueden interferir entre sí para perjudicarse, sí pueden ayudarse.

El ganador recibe "El Premio": cualquier cosa que él desee durante el resto de su vida.

Se da a entender que varios ganadores pasados han muerto pronto después de terminar la Marcha, debido a problemas mentales y físicos. La Larga Marcha no es sólo una prueba física, sino psicológica, mientras los Caminantes está continuamente luchando contra la idea de la muerte y su mortalidad. La historia revela personajes que sufren una crisis mental, uno de ellos se suicida cortándose el cuello, y la mayoría de los personajes experimentan una degeneración mental por el estrés y la falta de sueño.

El protagonista de la novela es Raymond Davis Garraty, un chico de 16 años de la ciudad de Pownal en el Condado de Androscoggin, Maine. Al principio, Ray se junta con varios otros chicos —incluyendo Peter McVries, Arthur Baker, Hank Olson, Collie Parker, Pearson, Harkness, y Abraham— que se refieren a sí mismos como "Los Mosqueteros". Otro Caminante —Gary Barkovitch— rápidamente se posiciona como un antagonista externo, mientras enoja a los demás caminantes con múltiples burlas de "bailar en sus tumbas". Esto acaba con la muerte de un caminante, Rank, que es asesinado mientras trataba de herir a Barkovitch. Por último, el Caminante más misterioso y seductor es un chico llamado Stebbins. A lo largo de la Marcha, Stebbins se establece a sí mismo como un solitario, observando el piso debajo de él mientras escucha las quejas de sus otros compañeros, no afectado aparentemente por las tensiones mentales y físicas. El único personaje con el que Stebbins interactúa es con Ray Garraty. En una conversación, Garraty alude a Alice in Wonderland, comparando a Stebbins con la oruga. Stebbins, sin embargo, lo corrige: él cree que es más parecido al Conejo Blanco.

A lo largo del camino, los Caminantes descubren que uno de ellos, un chico llamado Scramm —del que se dice que es uno de los favoritos— está casado. Cuando Scramm contrae neumonía, los demás Caminantes se ponen de acuerdo en que el ganador utilizará parte del Premio para cuidar a su viuda embarazada, Cathy.

Los miembros del público interfiriendo con los Caminantes pueden recibir un pasaporte de "interferencia". Esto ocurre por primera vez cuando la madre de un Caminante llamado Percy trata, en varias ocasiones, en entrar a la carretera y encontrar a su hijo (en su último intento, su hijo había sido ejecutado por intentar escaparse). Sólo la intervención de la policía local evita que sea asesinada. La segunda ocasión es cuando el perro de un espectador se cruza en el camino frente de los Caminantes y es abatido. Sin embargo, un hombre tira a los Caminantes pedazos de sandía antes de ser detenido por la policía en lugar de los soldados; varios Caminantes reciben tres advertencias por pillar la sandía, pero ninguno de ellos es asesinado. Garraty se va acercando a Peter McVries, un chico con una gran cicatriz en su rostro que especula que su única razón de unirse a la Marcha es un deseo de muerte inconsciente. Cuando Garraty sufre un calambre y se encuentra a dos segundos de ser asesinado, McVries le habla y le distrae lo suficiente como para dejar atrás los avisos, salvando su vida.

Después de cinco días y cientos de kilómetros, la Marcha termina entre Garraty y Stebbins, el cual ha revelado antes a Garraty y McVries, que es el hijo ilegítimo del Comandante. Stebbins dice que solía pensar que el Comandante no sabía de su existencia, pero al final parece que el Comandante tiene varios hijos ilegítimos todo el país. Cuatro años antes, el Comandante llevó a Stebbins al final de la Larga Marcha, y ahora Stebbins siente que el Comandante lo ha colocado para ser "el conejo" en la carrera. Así es, como en las carreras de galgos que necesitan un conejo para motivarlos a correr más rápido, Stebbins estimulará a los demás a caminar más lejos y hacer la carrera más entretenida. El plan de Stebbins, tras terminar de ganar la Marcha, es pedir que el premio sea "ser llevado a la casa de su padre." Al final del libro, al haber llegado más lejos que cualquier Larga Marcha en toda la historia —los Caminantes llegan a Massachusetts por primera vez en diecisiete años— Garraty decide rendirse después de darse cuenta que Stebbins no ha mostrado ninguna debilidad durante la duración de la Marcha. Garraty alcanza a Stebbins para decírselo, pero antes de que pueda hablar, Stebbins se aferra a su camiseta, y le dice "Oh, ¡Garraty!", sufre un colapso y muere; por lo que Garraty es declarado ganador.

Sin darse cuenta de la celebración a su alrededor, Garraty se levanta del lado de Stebbins y camina. Ve a un jeep viniendo hacia él, pero cree que es un vehículo de violación de domicilio, y no se da cuenta que dentro de él está el Comandante viniendo para apremiarle la victoria. Garraty camina a lo largo del jeep hacia la aluciación de una figura oscura, no muy lejos, haciendo señas a Garraty. La figura es familiar a Garraty, pero no la reconoce. Él dedice acercarse para saber a cual de los Caminantes debe alcanzar. Mientras la multitud grita su nombre, Garraty camina sin oír, tratando de identificar a la figura oscura. Cuando una mano, posiblemente la del Comandante, toca su hombro, Garraty se sacude con impaciencia.

La figura le invita a venir y jugar el juego, diciéndodle que comience, que todavía le queda lejos para ir andando. Sin ver ahora, Garraty camina hacia la figura. Cuando la mano busca su hombro de nuevo, Garraty de alguna manera encuentra la fuerza para correr.

La figura oscura

La figura oscura que Garraty ve al final de la Larga Marcha no es identificada, las explicaciones posibles (implícitas de los pasajes en el libro) incluyen:

  • El padre desaparecido de Garraty
  • Almas de los Caminantes muertos
  • La Muerte
  • La propia alma de Garraty/personalidad
  • Randall Flagg

Es igualmente posible que Garraty simplemente se haya vuelto loco, como otros Caminantes también lo hicieron.

Referencias en la novela

La Marcha se realiza en una historia alternativa contemporánea de Estados Unidos, ya que puede ser deducido por varias referencias; "el bombardeo en el aire Alemán de la Costa Este Americana durante los últimos días de la Segunda Guerra Mundial," una cita sobre "el Gobernador Provo de Nuevo Hampshire, un hombre conocido por haber asaltado la base nuclear Alemana en Ssantiago casi en solitario en 1953.", Hank Aaron teniendo 739 jonrones, y la fecha del 31 de abril.

Los detalles de la vida cotidiana se han dejado intencionadamente vagos. Sin embargo, poca información puede ser obtenida de las conversaciones de los chicos. Evidentemente hubo un tipo de toma de control dictatorial militar del gobierno, aunque nunca es claro sí fue interno o externo, o sí "El Comandante" era su líder, o uno de los participantes. El padre de Garraty una vez es referido para el Comandante como "un sociópata apoyado por la sociedad", e hizo otros comentarios críticos del gobierno, que lo lleva aparentemente a su desaparición y muerte implícita.

Hay una referencia a 51 estados, pero otras veces los estados son referidos como "regiones." El gobernador es regerido como un "gobernador Provo". Se hacen referencias a "Escuadrones". Los Escuadrones pueden llevarse a la gente por muchos delitos, incluyendo hablar contra la Marcha o tratando de negarse a ello sí es elegido para participar. El término "encuadrados" se ha convertido en una palabra slang] para un asesinato o ejecución de estado oculto. Los derechos civiles están restringidos claramente, y el racismo sigue siendo desenfrenado (en un punto, uno de los personajes principales se refiere a un concursante negro como un "nigger"). Una actividad llamada "conducción nocturna" está prohibida.

Todo el concepto de la Larga Marcha parece ser de "pan y circo", un intento deliberado de los gobernantes invisibles par apaciguar a las masas, glorificar obediencia y sacrificarse por la nación, mientras simultáneamente se rompe sus espíritus. Un comentario es hecho que los millonarios ya no existen en esta sociedad.

Cada capítulo de La larga marcha comienza con un pasaje irónico, como el eslogan de un concurso de televisión, o un comentario de John F. Kennedy que caminar es una buena forma de ejercicio.

Personajes

  • Pete McVries - Peter McVries es un chico muy musculoso y atlético con un sentido irónico del humor y una actitud cínica. Él crea la idea para el grupo Mosquetero y se lleva bien con Garraty, incluso le salva la vida varias veces a lo largo de la Marcha. Continuamente pidiéndole consejos a Ray, él admite inicialmente que probablemente pierda el juego, y está esperando a morir. Él revela que una vez estuvo enamorado de una chica, pero la relación se derrumó debido a diferencias financieras, dejándolo con una cicatriz visible en la mejilla y una depresión suicida. Lo masoquista se manifiesta varias veces al incurrir en la ira de los otros Caminantes con su actitud "Mosquetera", su actitud cambia al azar entre confiar en los demás y alejarlos, y una relación antagonista con Barkovitch. Pearson remarca que la Marcha es una forma de auto-castigo por McVries y que él debería tener una señal de "Golpéame Duro" alrededor de su cuello. Durante un momento especulativo, él le dice a Ray que en algún momento del juego cuando no pueda seguir más, quizás se siente y espere morir. Cuando en la Marcha quedan tres - él mismo, Garraty, y Stebbins - él mantiene su promesa y se sienta cruzado de piernas en la calle. Garraty intenta salvarlo pero McVries está resignado a su destino. Él abre sus ojos y sonríe a Garraty una vez más antes de ser asesinado por los soldados.
  • Stebbins - Stebbins es el más misterioso del grupo, y es el último Caminante en morir. Aunque tiene una primera advertencia en la Marcha, Olson comenza que esa es un "movimiento inteligente", ya que tiene una advertencia mientras todavía está fresco y ahora ha establecido el ritmo. En silencio, se establece como un solitario y camina separadamente del grupo, al final, no hablándole a nadie y conservando energía. Garraty se siente atraído hacia Stebbins: al principio está seguro que Stebbins será el primer Caminante que le darán un pasaporte, pero pronto se convence cada vez más que Stebbins ganará. Stebbins tiene muchos gestos extraños, a menudo hablaba en clave hacia Garraty para enseñarle una lección vital - y luego retractándolas como mentiras. Después de la muerte de Scramm, Stebbins se convierte en el favorito, al no mostrar señales de fatiga y ser descrito "como diamante" e imposible de cansarse. Recibe sólo cuatro advertencias a lo largo de la Marcha antes de rendirse al final. Sin embargo, se rinde al final del libro y le revela a Garraty su objetivo - es el hijo ilegítimo del Comandante. Su Premio por ganar la Marcha es para que el público lo reconozca; ser "llevado a la casa de mi padre," como él lo dice.

Desafortunadamente, el Comandante aparentemente sabía que Stebbins era su hijo bastardo, y no le importa, excepto como un medio para manipular a Stebbins a hacer la carrera mejor al hacerlo un "conejo"-refiriéndose a la atracción mecánica utilizada en una carrera de galgos para mantener a los perros corriendo-así él provocará a los otros Caminadores a seguir más tiempo y que sea difícil de "alcanzarlo". Stebbins pronto sucumbe y cae muerto después de arañar desesperadamente a Garraty.

  • Art Baker - Art Baker es uno de los primeros Caminadores en amigarse con Garraty durante la Larga Marcha y es también uno de los Mosqueteros. Amable y sincero, es el personaje más honesto durante la Marcha, y es el menos propenso en hablar bien críptica o metafóricamente. También es uno de los últimos Mosqueteros (al lado de Garraty y McVries) en morir. Después de un período corto de delirio, cae al suelo, cortándose la frente y rompiéndose algo internamente desarrollando así una hemorragia nasal severa. Antes de ser asesinado, le pide a Garraty un favor final sí Garraty gana la Larga Marcha. Él quiere un ataúd "forrado de plomo" - una referencia a una conversación anterior sobre el tío fallecido de Baker, un empresario de pompas fúnebres. Garraty está sollozando y le pide que "camine un poco más" pero Baker no puede. Le pide a Garraty que no mire a los soldados dispararle, luego le da la mano a Garraty, se da la vuelta, y es asesinado. Garraty reacciona tan fuertemente a su muerte que apenas puede caminar.
  • Hank Olson - Desde el principio, Hank Olson hace chistes e insultos a los otros competidores. Él cree que tiene una ventaja sobre los demás, después de que el Comandante le dijera que "los derrote." Sin embargo, Olson se cansa muy temprano en el juego, convirtiéndose en una "cáscara vacía". A pesar de su agotamiento, continúa caminando, pareciendo ajeno al mundo. Garraty compara el comportamiento de Olson al del Holandés Errante, incluso cuando está vivo cuando "toda la tripulación ha muerto". Stebbins se refiere a Olson como una demostración de poder de la mente para controlar su cuerpo, porque aunque ha sucumbido físicamente a la fatiga, Olson todavía puede caminar. Sus compañeros lo pueden ver con lástima y aprensión. Sorprendentemente, Olson dura más que la mayoría de los Caminantes, finalmente diciendo a Garraty: "No. Quiero. Morir." Un lío demacrado, al menos sube a una semioruga, toma un rifle de un soldado y lo tira a un lado, y después es disparado en el abdomen por los soldados con el fin de infligir el máximo sufrimiento y disuadir a los otros.

Para los sorprendidos de sus compañeros, se las arregla en ponerse de pie y caminar de nuevo. Finalmente, sus intestinos comienzan a salir de su estómago, y muerte poco después de levantar las manos al cielo gritando "¡LO HICE MAL!".

  • Gary Barkovitch - Barkovitch se referecia a sí mismo como un Caminador que todos esperan que sobreviva. Al principio provoca a otro chico llamado Rank, dando lugar a un altercado con resultado de la muerte de Rank. Debido a esto, los otros Caminantes se ponen en contra de Barkovitch y se refieren a él como un "asesino". McVries dice varias veces que su único objetivo en la vida es ganarle a Barkovitch. Sin embargo, en un momento conmovedor con Garraty, Barkovitch admite que él desea que tuviera amigos, y que no sabe como actuar de otra manera. Luego, se pone de acuerdo para ayudar a donar a la esposa joven de Scramm. Más tarde, vuelve a su comportamiento anterior y molesta a los otros Caminantes.

Los otros se dan cuenta que Barkovitch finalmente se ha vuelto loco, la intensidad de la Marcha es demasiada para él. En algún punto durante la noche, se escuchan varios disparos y Garraty pregunta sí fue Barkovitch asesinado. Barkovitch, sin embargo, grita desde el fondo de la multitud que no ha terminado aún. Luego grita en agonía y se corta la garganta, negando la chance de los soldados en asesinarlo, aunque le dispararon de todas formas en lo que puede ser un gesto simbólico.

  • Collie Parker - El matón de los Caminantes, Parker repetidamente expresa su disgusto hacia los soldados, el juego, y las multitudes. Continuamente hace comentarios en "el maldito clima de Maine", le dice a Garraty que "viene de un estado horrible en los cincuenta y uno", y utiliza un lenguaje indecente. Un disparo hace despertar a Garraty de su sopor, y para su sorpresa, ve a Parker de pie encima de una semioruga, tomando un rifle de un soldado durante un cambio y lo asesinó. Mientras le grita a los otros chicos que se unan a la pelea, otro soldado le dispara en la espalda, salpicando sus órganos internos en su ropa. Parker dispara dos veces mientras se cae al piso, las balas rebotan en la multitud, luego trata y falla en decir "bastardos" antes de morir.
  • Scramm - Un hombre joven y simpático, representado como una alma simple que dejó la escuela y se casó tempranamente, Scramm es el "favorito de Las Vegas", con 9 a 1 probabilidades. A pesar de ser predecido como el ganador de este año, y capaz de caminar largas distancias con poca dificultad, Scramm sucumba de neumonía. Dándose cuenta que su tiempo ya casi ha llegado, le agradece a sus compañeros Caminantes por ponerse de acuerdo en ayudar a su esposa con sus problemas financieros y les informa que está listo para morir. Luego se acerca a Mike y Joe, dos Caminantes que son hermanos y Hopis. Mike ha desarrollado calambres de estómago. Scramm, Mike y Joe caminan y hablan antes de decidirse sobre un curso de acción. Scramm y Mike se colocan al lado de la carretera hacia la multitud. Luego gritan insultos, y se sientan en una conversación antes de ser asesinados por los soldados; Joe es disparado un tiempo después.
  • Jan - La novia de Ray Garraty de su casa, con quien ha tenido una relación estable. Establece a Jean como un símbolo de su vida, y tiene el ánimo de seguir caminando. Cuando las noticias que Garraty ha sido elegido como un Caminante, Jan está muy disgustada y pelea con Garraty en un intento sin éxito de que no lo haga. En la primer parte del libro, él determina seguir caminando hasta que llega a su ciudad natal, así puede verla. Cuando los Caminantes finalmente llegan a la ciudad, Garraty sólo puede tocar su mano brevemente antes de ser alejado por McVries para salvarlo de ser disparado por los soldados.
  • El Comandante - Poca o ninguna información biográfica es presentada sobre el Comandante en el libro, pero debido al testimonio de Stebbins, se infiere que él está a mediados de finales de los treinta años y ha estado corriendo la Larga Marcha durante trece años, pero mucho más. Un hombre virgen, metódico conocido por su puntualidad y decoro, es representado como nunca al aparecer en público sin tener lentes de sol (se especula que una razón posible por esto es que sus ojos son "altamente sensitivos a la luz"). De acuerdo al padre de Garraty, es un "psicópata apoyado por la sociedad", y tiene un gran parecido físico al Big Brother de 1984 de George Orwell. La primera aparición del Comandante es en la meta de inicio, conociendo a cada Caminante, pasando sus respectivos númers, y comenzando la carrera silenciosamente con su frase de firma: "Suerte a todos". Estratégicamente aparece nuevamente y en secciones predeterminadas de la carrera, y mientras los Caminantes continúan construyendo la animosidad del Comandante, llamándolo asesino y sadista, a menudo no pueden no animarlo durante cada aparición. Aparece al final de la carrera, listo para ofrecerle a Garraty su Premio, pero es casi irreconocible para Garraty, que inicialmente lo confunde por un "tonto" que no debería comenter un crimen capital en la carretera. Esta es la única vez que alguien en el libro pasa por alto al Comandante.
  • La multitud - Los espectadores en La Larga Marcha juegan un papel significante mientras la Marcha progresa. Ya que nadie está permitido a prescenciar el comienzo de la carrera (se rumorea en que arruina la concentración de los Caminantes), tienen permitido aparecer con más frecuencia por lso Escuadrones mientras la carrera sigue. La multitud lleva de todo el país para animar a los Caminantes con señales, y frecuentemente gritan slogans para animarlos. Garraty ve varios carteles con "Vamos Vamos Vamos Garraty," que lo anima bastante. Mientras la carrera sigue, la influencia de la multitud se hace cada vez más intrusiva, con varios transeúntes tratando de ayudar a los Caminantes al venderles coca colas, regalando sandías, o en un caso, una madre de un Caminante intenta sacar a su hijo de la carrera. Los Caminantes alternativamente saludan a la multitud, notablemente a Garraty teniendo una advertencia por besar a una chica y Gribble al hacer avances sexuales que lo llevan a su muerte. Mientras la multitud se va agrandando, los Caminantes se hacen más hostiles y paranoicos. Un Caminante, viendo a la multitud amenazando con cerrar la carretera por completo, se vuelve loco. Finalmente, como Stebbins predijo, los Caminantes comienzan a ignorar a la multitud en su mayoría, mientras los finalistas se enfocan sólo en el camino y en cada uno. La multitud los anima enormemente cuando un Caminante tiene un "pasaporte", y con entusiasmo recopilan recuerdos que puedan encontrar de los Caminantes, incluyendo su excremento. Millones de dólares son apostados en la Larga Marcha.

Lista de muertes

El asterisco (*) indica que los Caminantes fueron mencionados muertos al mismo tiempo, significando que no hay forma de determinar un orden exacto. (Nota: La mayoría de "Razones de Muerte" indicadas con un "?" resultaron de un Caminante que cayó por debajo de los 4 mph a menudo.)

Orden Nombre Número Razón de muerte
1. Curley, ? No. 7 Calambre
2. Ewing, ? No. 9 Ampollas
3. Chico desconocido No. ? Se detuvo muchas veces
4. Zuck, ? No. 100 Sangrado excesivo de la rodilla
5. Travin, ? No. ? Detenido por diarrea, disparado por sentarse
6. Fenter, ? No. 12 Calambre de pie
7. Larson, ? No. 60 Fatiga - sentado y no se pudo levantar
8. Chico desconocido No. ?  ?
9. Toland, ? No. ? Se desmayó
10. Quincy No. ?  ?
11. Chico desconocido No. ?  ?
12. Chico desconocido No. ?  ?
13. Baker, James No. 4 Morirse de risa
14. Rank, ? No. ? Pelear con Barkovtich, se cayó y se levantó aturdido
15. Chico desconocido No. ?  ?
16. Chico desconocido No. ? Intento de escape
17. Chico desconocido No. 45 Se cayó
*18. Chico desconocido No. ?  ?
*19. Chico desconocido No. ?  ?
*20. Chico desconocido No. ?  ?
*21. Chico desconocido No. ?  ?
*22. Chico desconocido No. ?  ?
*23. Chico desconocido No. ?  ?
*24. Chico desconocido No. ?  ?
*25. Davidson, ? No. 8  ?
26. Chico desconocido No. ?  ?
27. Chico desconocido No. ?  ?
28. Yannick, ? No. 98  ?
29. Chico desconocido No. ? Convulsiones
30. Gribble, ? No. 48 Blue balls
31. Harkness, ? No. 49 Fatiga, caminaba descalso
32.  ?, Percy No. 31 Trató de escapar en los bosques
33. Chico desconocido No. ?  ?
34. Chico desconocido No. ?  ?
*35. Wayne, ? No. 94  ?
*36. Chico desconocido No. ?  ?
37. Morgan, Frank No. 64  ?
38. Chico desconocido No. ?  ?
39. Chico desconocido No. 38 Atropellado por una semioruga
40. Chico desconocido No. ?  ?
*41. Tressler, ? No. 92 Insolación
*42. Chico desconocido No. ? Convulsión
*43. Aaronson, ? No. 1 Calambres en ambos pies
*44. Wallace No. ? Insolación
45. Chico desconocido No. ?  ?
46. Chico desconocido No. ?  ?
47. Chico desconocido No. ?  ?
48. Jensen, ? No. ? Pánico y se salió de la pista debido al granizo
49. Chico desconocido No. ? Desmayado
50. Fenum, Roger No. 13 Desmayado
51. Chico desconocido No. ?  ?
52. Chico desconocido No. ?  ?
53. Olson, Hank No. 70 Disparado mientras intentaba secuestrar una escolta, perdida de intestinos
54. Chico desconocido No. ?  ?
55. Chico desconocido No. ?  ?
56. Chico desconocido No. ?  ?
57. Chico desconocido No. ?  ?
58. Chico desconocido No. ?  ?
*59. Scramm, ? No. 85 Neumonía/Se sentó
*60.  ?, Mike No. ? Calambres de estómago/Se sentó
61.  ?, Joe No. ?  ?
62. Chico desconocido No. ?  ?
63. Gallant, ? No. ?  ?
64. Milligan, ? No. ? Dolor de cabeza por animar
65. Chico desconocido No. ?  ?
66. Chico desconocido No. ?  ?
67. Quince, Harold No. ?  ?
68. Barkovitch, Gary No. 5 Se rasgó su propia garganta
*69. Chico desconocido No. ?  ?
*70. Chico desconocido No. ?  ?
*71. Chico desconocido No. ?  ?
*72. Chico desconocido No. ?  ?
*73. Chico desconocido No. ?  ?
*74. Pearson, ? No. ? Vómito, disparado esa noche
75. Field, Charlie No. ?  ?
76. Chico desconocido No. ?  ?
*77. Klingerman, ? No. 59 Apendicitis
*78. Chico desconocido No. ?  ?
*79. Chico desconocido No. ?  ?
80. Tubbins, ? No. ? Locura religiosa
81. Chico desconocido No. ?  ?
82. Parker, Collie No. ? Disparado después de intentar secuestrar una semioruga
83. Wyman, Marty No. 97 Se sentó
84. Sledge, Bobby No. ? Trató de escapar en la multitud
85. Chico desconocido No. ?  ?
86. Chico desconocido No. ?  ?
*87. Chico desconocido No. ?  ?
*88. Chico desconocido No. ?  ?
*89. Chico desconocido No. ?  ?
*90. Chico desconocido No. ?  ?
91. Abraham, ? No. 2 Fatiga que induce a una fiebre
92. Pastor, Bruce No. ? Pies morados
93. Chico desconocido No. ?  ?
94. Fielder, George No. ? Locura
95. Hough, Bill No. ?  ?
96. Rattigan, ? No. ?  ?
97. Baker, Art No. 3 Hemorragia
98. McVries, Peter No. 61 Se sentó
99. Stebbins, ? No. 88 Muerte repentina debido a fatiga
100. Garraty, Ray No. 47 Ganador; posible locura o muerte

Consejos y procedimientos

Todos los Caminadores reciben un manual que incluye "sugerencias" y "normas", y varias fueron destacadas en la novela:

  • Consejo 3: No utilicen zapatillas de deporte. Nada les dará ampollas más rápido que las zapatillas de deporte en un largo camino.
  • Consejo 6: Despacio y fácil lo lograrás.
  • Consejo 8: No interfieras con sus compañeros de caminata.
  • Consejo 12: (no se menciona específicamente, pero recomienda el uso de calcetinos deportivos blancos)
  • Consejo 13: Conserva la energía cuando sea posible.
  • Consejo ?: Tenga contacto corporal con cualquiera que desees, mientras no te salgas del camino.

Cada año, miles de chicos adolescentes se anotan para ser parte de la Larga Marcha. Los que se anotan son sometidos a una serie de pruebas, incluyendo un ensayo en que tienen que explicar porque se creen calificados para participar. Aquellos que pasan, son colocados en un sorteo de lotería que se transmite en todo el país en televisión, antes que la Larga Marcha comience. Se colocan doscientos nombres, con 100 clasificados como "Primeros Caminadores" y 100 como reemplazos; sin embargo, no se hacen anunciones en este momento sobre cuál es cuál.

Hay varias oportunidades de retirarse del proceso, repartidas entre el momento que los solicitantes saben que han pasado las pruebas y el comienzo de la Caminata. Sí alguien se retira, el primer reemplazante (basado en el orden en que se extrajeron los nombres) se mueve hacia su lugar. Las notificaciones como Primeros Caminadores o reemplazos no son enviadas hasta la fecha límite de retirada definitiva, que es el día en que la Caminata se inicia.

En la mañana del 1 de mayo, los Caminadores se reúnen en el punto de partida, donde los soldados los vigilan y les dan cantimploras y suministros de alimentos. El Comandante les da la bienvenida y les asigna a cada uno un número del 1 al 100 en orden alfabético por su apellido; a cada Caminante se le da una placa con su número, que debe llevar en sus ropas. Los soldados se refieren a los Caminantes sólo por sus números a lo largo del evento. A las 9:00, el Comandante da señales para que los Caminantes comiencen.

La ruta

Basado en los detalles en el libro, el punto más probable de partida es en Van Buren, Maine.

En la novela, los Caminadores viajan principalmente a lo largo de U.S. Route 1 a través de Limestone, Caribou, la aparente plantación fictica Jefferson marcando el punto de 100 millas, Old Town, Augusta, Lewiston, la ficticia Porterville, Freeport (la ciudad más cercana de la ciudad natal de Garraty de Pownal), Portland y South Portland, Kiterry, a lo largo de Nuevo Hampshire, y termina en Danvers, MAssachusetts.

Adapataciones en cine, televisión o teatro

Frank Darabont ha asegurado los derechos para la adaptación cinematográfica de la novela.[3]

Él dijo que "algún día llegaría a ella". Planea hacerla en bajo presupuesto, "extraña, existencial, y muy auto contenida."[4]

Ediciones

Referencias

  1. http://home.comcast.net/~antaylor1/alabestteens.html
  2. King, Stephen (2010). «Afterword». Full Dark, No Stars. 
  3. [1] Lilja's Library - The World of Stephen King
  4. [2] Frank Darabont Interview

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