Raistlin Majere

Raistlin Majere

Raistlin Majere

Raistlin Majere
Personaje de Dragonlance
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Raistlin según Vera Gentinetta.
Creador(es) Margaret Weis y Tracy Hickman
Episodios Crónicas, las Leyendas, cuentos trilogias I y II, Preludios, Mithas y Kartay, Kitiara Uth Matar, La Forja de un Túnica Negra
Información
Raza Humano
Sexo Masculino
Fallecimiento Desconocida
Especialidad Magia
Familiares Gilon Majere (padre)
Rosamun (madre)
Caramon (hermano gemelo)
Kitiara (hermanastra)
Palin (sobrino)
Residencia Solace

Raistlin Majere (326 - ¿? Después del Cataclismo) es un personaje de ficción de la serie de libros Dragonlance. Raistlin es uno de los personajes más importantes de ls saga Dragonlance, siendo el protagonista de lso primeros libros. Dentro del libro, Raistlin es el mago túnica negra más poderosode todos los tiempos y regió durante un tiempo la Torre de Magia Negra. Raistlin no muere, ya que fue condenado en El Abismo y tars el egundo Cataclismo, desapareció junto a los dioses. Debido a La Prueba, Raistlin obtuvo una piel dorada a causa de un hechizo que no se disolvió, un pelo blanco, continuos ataques de tos y dos ojos con pupilas en forma de reloj de arena que ven como las cosas que ve, mueren.

Biografía

Hijo de Gilon Majere y Rosamun Aelan Uth-Matar Majere. Originario de Solace, nació extremadamente débil (casi muerto) al contrario que su gemelo Caramon. Por esto la comadrona sugirió que sería mejor dejarlo morir, pero Kitiara, su hermanastra, se negó y cuidó de él hasta que fue mayor, apuntándose su primera victoria. Caramon es en cierto modo la antítesis de Raistlin: fuerte, atractivo y grande, mientras que Raistlin es pequeño y débil. En cambio, en cuanto a capacidad intelectual, Raistlin es más inteligente que su hermano y posee una gran capacidad de observación, lo que le permitió aprender sus primeros trucos de magia del ilusionista Waylan en una feria de Solace. Esto supuso el comienzo de su interés por el estudio de lo arcano al darse cuenta de que lo que había aprendido no eran más que simples trucos. Su oportunidad surgiría cuando Antimodes, un archimago de camino a una de las Torres de Alta Hechicería visitó el pueblo de Solace, Kitiara, que planeaba marcharse de Solace, pero no sin antes dejar a sus hermanos con los medios para sobrevivir, insisitió en que le buscase a su hermano una escuela de magia.

Durante su estancia en la escuela fue marginado por los demás niños, que le creían taimado y fracasado por intentar aprender magia con un interés que ellos no mostraban. Este aislamiento le permitió concentrarse más en la magia y en atender al profesor, a quién juzgaba muy por debajo de él y demasiado pedante. Con el paso de los años fue sometido a una prueba para juzgar si tenía la capacidad necesaria para seguir con sus estudios. Dicha prueba consisitia en plasmar sobre una tira de piel de carnero, "Yo, Magus" en el lenguaje arcano (dracónico) Raistlin, abordado por un súbito miedo, reza a las deidades de la magia, Lunitari, Solinari y Nuitari, prometiéndoles glorificarles y honrar sus olvidades nombres si le ayudan. Los Dioses acceden y tiene lugar un milagro, la tira comienza a brillar y tras esto, a arder, consumiendo la piel de cordero, dejando a su Maestro (Maese Theoblad) y a sus condiscípulos (Jonh Farnish y Gordon) con la boca literalmente abierta del asombro.

Tras esto le hacen pasar la prueba para ver qué túnica escoge, decantándose por la roja, símbolo de Lunitari, la diosa de la magia neutral, identificada con la luna de dicho color. Raistlin llega a convertirse en un mago vistiendo esta túnica hasta pasar la Prueba, lo que sucedió a la excepcionalmente temprana edad de 21 años.

Durante la Prueba, Fistandantilus, un antiguo y poderoso túnica negra de la era anterior al Cataclismo, detecta en el joven de aspecto pusilánime la determinación y cualidades que necesita en un humano para reencarnarse tras el tiempo pasado como espíritu de la Torre de Alta Hechicería desde la época del Cataclismo. Fistandantilus modifica la Prueba, de tal manera que el propio aprendiz se oculta de sus evaluadores, incluido Par-Salian, y es conducido a una situación de la que sólo puede salir si accede al trato que le propone Fistandantilus, el cual acepta ayudarle si permite que posea su cuerpo y su mente. Raistlin acepta y desde ese momento, a sus propios poderes se le unen los conocimientos y habilidades de Fistandantilus a cambio de su esencia vital, lo que le convierte en un mago sumamente poderoso a costa de su salud.

Durante la prueba se ve sometido a una serie de esfuerzos que hacen que, de alguna manera, su piel genere una especie de "escudo" protector, dotándola de un matiz metálico, dorado. Además, para castigar la arrogancia del muchacho, que se sabía muy dotado en su arte, Par-Salian, jefe del Cónclave de Hechiceros, dota las pupilas de Raistlin con forma de relojes de arena que le hacen contemplar constantemente la putrefacción de cuerpos y la crueldad del paso del tiempo frente al mundo y aquellos que moran en él.

En compensación por las numerosas heridas que recibe durante la Prueba, que minan para siempre su ya enfermiza salud, Par-Salian otorga a Raistlin El Bastón de Mago (antiguo bastón que perteneció a Magius, un mago independiente, amigo y compañero de andanzas de Huma). Se trata de una vara de madera negra acabada en su extremo superior por una garra dorada de dragón que agarra una bola de cristal facetado y que contiene runas y símbolos de sortilegios. Uno de los usos que hace de la vara, ya que se desconocen todos sus poderes, es usarla como fuente de iluminación. La palabra mágica para hacer aparecer la luz es "Shirak" (luz), mientras que la palabra para hacerla desaparecer es "Dulak" (Oscuridad). Otros poderes del bastón son otorgar a su poseedor la habilidad de flotar en el aire con la ligereza de una pluma, y utilizándolo como si de un garrote se tratase, la magia multiplica su fuerza además de un magia revificadora, desconocida, y embutida a la vara por el propio Raistlin.

Después de las aventuras que dirigen los destinos de Raistlin y sus compañeros a desempeñar un importante papel en la Guerra de la Lanza, viaja junto a ellos por todo Ansalon, dedicándose al perfeccionamiento de su arte. Durante el asalto a Tarsis en el que el equipo se divide, permanece con su hermano Caramon, Tanis y los bárbaros Goldmoon y Riverwind. Debido a los numerosos trucos de magia que realizaba durante el viaje, el grupo llegó a llamarse incluso Compañía del Mago Rojo. Durante este tiempo logra comprender el funcionamiento del Orbe de los Dragones, que usaría para huir del barco en que viajaban por el Mar Sangriento de Istar, traicionando y abandonando a sus compañeros cuando este amenaza con hundirse en el Abismo. Raistlin usa el poder del orbe para trasladarse a Palanthas, donde es atendido.

Tras esto, viste la túnica negra y se infiltra en el ejército de los Dragones, donde logra ayudar a Tanis para que mate a Ariakas. Pero de nuevo rompe los lazos con sus amigos y vuela a Palanthas a lomos de Cyan Bloodbane, el dragón verde, para terminar con la maldición de la Torre de Alta Hechicería, investido de todo el Poder del Amo del Pasado y el Presente, para convertirse en El Amo de la Torrrre.

Su ambición desmesurada y sus ansias por convertirse en dios le llevan a desafiar a los antiguos dioses, empezando por la diosa Takhisis, la propia Reina de la Oscuridad. Estuvo a punto de desencadenar la destrucción de Krynn (ya que casi lo consigue), con la colaboración de una sacerdotisa de Paladine, Crysania, de la que podría decirse que, aparte de igualar a Raistlin en ambición, fue la única mujer que Raistlin amó, aunque muy por debajo del amor que profesa a su arte.

Raistlin se da cuenta de que para convertirse en inmortal necesita usar el portal de Fistandantilus, por lo que viaja en el tiempo hasta su época y se hace pasar por aprendiz suyo. Era conocida su habilidad de absorber la energía vital de sus aprendices en una sala con conjuros especiales para que no pudieran formular ningún hechizo para defenderse de la muerte. Pero Raistlin sigue su conjuro un segundo después y logra suplantarle, usando polvos para hacer fuegos artificiales, un truco aprendido en su juventud.

Tras esto, se encuentra con Caramon en la misma época, así que intenta hablar con él y con la sacerdotisa Crysania, pero al mismo tiempo impide que Tas evite el Cataclismo. Se da cuenta de que el portal no está, así que intenta seguirlo hasta la época después del Cataclismo, llevando con él a Crysania y Caramon.

Aquí se hace pasar por Fistandantilus y comienza la Guerra de los Enanos, haciendo que los humanos luchen por sobrevivir aliándose contra los enanos, quienes tenían comida en abundancia. El verdadero objetivo de Raistlin es encontrar el portal.

Tras esto, Caramon y Tas, que vuelve del Abismo, se van por su lado y Raistlin con Crysania por el suyo, al Abismo, donde la abandona cuando se queda ciega y entabla lucha contra la Reina de la Oscuridad.

Con su último suspiro, y para salvar a las dos únicas personas que quiso durante su vida (su gemelo Caramon y la sacerdotisa Crysania), Raistlin se da cuenta de que su ambición es desmedida y se "sacrifica" por ellos, y por todo Krynn, autocondenándose a ser torturado hasta la muerte a diario por la Reina de la Oscuridad, para ser revivido al día siguiente. Hay quien piensa que si se ofreció a ese sacrificio fue solo porque vio que si tenía éxito en su empresa de suplantar a la mismísima Takhisis, iba a acabar gobernando solo desde los cielos un mundo desolado y yermo, tal y como vieron Caramon y Tas en su viaje al futuro.

Sin embargo, tras esto, no desaparece de Krynn. Logra darle el Bastón del Mago a su sobrino Palin durante su Prueba. Además interviene activamente en la guerra contra Caos apoyando a Usha, Tas y Palin. Finalmente abandona Krynn junto a todos los dioses, dando paso a la Era de los Mortales.

Hechizos

Otros sortilegios realizados a menudo por Raistlin son el conjuro de sueño, el lanzamiento de unos dardos de luz que se incrustan en el cuerpo del objetivo, el lanzamiento de la bola de fuego (lo aprendió de Fizban, el fabuloso, avatar de Paladine, dios del bien), y derribar por medio de la magia a adversarios que se encuentren a distancia.

Sus hechizos utilizados en las crónicas de la Dragonlance fueron:

  • Shirak: Encender su bastón. -
  • Dulak: Apagar el bastón. -
  • Ast tasarak sinularan krynawi: Dormir. -
  • Kair tangus miopiar: Llamarada de fuego. -
  • Shu tangus moipar, ast akular katipar: Encantamiento de amistad. -
  • Tantago, mushala: Adoración. -
  • Kalith karan, tobanis-kar: Dardos de luz. -
  • Khetsaram pakliol: Abrir puertas. -
  • Kalis-an budrunin kara-emarath: Cerrar, asegurar puerta. -
  • Ast bilak parbilakar. Shu tangus miopar: (Repetir 3 veces) Hablar con los muertos. -
  • Akular-alan suh Tagolann Jistrathar: Imagen de la dragonlance. -
  • Ast kiranann kair Soth-aran / Suh kali Jalaran: Crea una esfera de fuego. -
  • Ast kiranann kair Gadurm Soth-arn / Suh kali Jalaran: Dardos de fuego. -
  • Jistrah tagopar Ast moirparann Kini: Comprobar objetos hechizados. -
  • Ast bilak moiparalan-Suh akvlar tantagusar: Activar el orbe de los dragones.

Wikiquote

Obtenido de "Raistlin Majere"

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