Submachine

Submachine
Submachine
Distribuidora(s) Pastel Games, Arcade Town y Jay is Games
Diseñador(es) Mateusz Skutnik
Compositor(es) Mateusz Skutnik
Última versión Submachine 7: The Core
Plataforma(s) iPhone (Sólo Submachine 1.1.1)
Fecha(s) de lanzamiento

Submachine 1 12 de septiembre de 2005
Submachine 1 extended version: 28 de octubre de 2005
Submachine 2: 28 de junio de 2006
Submachine 3: 27 de agosto de 2006
Submachine 0: 28 de agosto de 2006
Submachine 4: 20 de abril de 2007
Submachine FLF: 6 de junio de 2007
Submachine 5: 30 de enero de 2008
Submachine 1 iSubmachine version: 2 de abril de 2009
Submachine 6: 16 de octubre de 2009
Submachine 2 sketch version: 23 de octubre de 2009
SubNet Exploration Experience: 8 de junio de 2010
Submachine 32: 2 de agosto de 2010

Submachine 7: 16 de diciembre de 2010
Género(s) Apunta y clic, Aventuras, Escape,
Modos de juego En línea
Requisitos Conexión a Internet
Sitio web oficial

http://www.pastelportal.com/stories/the-submachines/
http://www.submachineworld.com

http://submachine.wikia.com/wiki/Main_Page

Submachine es una serie de juegos de aventuras en línea del género apunta y clic, creada por el programador de juegos de origen polaco Mateusz Skutnik el 12 de septiembre del año 2005. El nombre de Submachine no es más que un acrónimo de Submerged Machine (máquina sumergida).

La serie trata de una persona amnésica que recobra la consciencia. Dicha persona intenta escapar de un extraño aparato llamado Submachine. Durante su estancia en la Submachine, el jugador descubrirá todos los secretos de esta extraña máquina así como de diferentes estancias en las que tendrá que explorar, recolectar objetos, y resolver puzzles para lograr escapar.

Esta serie de juegos en línea se exhibe actualmente en Pastel Games y Arcade Town, donde todos los juegos de la serie se pueden jugar de forma gratuita.

La serie "Submachine" está compuesta de actualmente 7 episodios; el primero de ellos es Submachine 1: The Basement del cual existen cinco versiones: Submachine (versión original), Submachine 1.1: The Basement (versión extendida), Submachine 1.1.0.1: El sótano (versión extendida 3), Submachine 1.1.0.2: El sótano (versión extendida 4) y Submachine 1.1.1: El sótano (versión iSubmachine); esta última versión es exclusiva para el iPhone. Después de este episodio sigue Submachine 2: The Lighthouse del cual existen dos versiones: la versión original del juego y una versión de bosquejo que es solo una versión de prueba del juego definitivo y por esa razón está incompleta. En la serie siguen: Submachine 3: The Loop, Submachine 4: The Lab, Submachine 5: The Root, Submachine 6: The Edge y Submachine 7: The Core. También existen 4 episodios adicionales: Submachine Zero: The Ancient Aventure, Submachine FLF: Future Loop Fundation; que fue inspirado en la banda musical con el mismo nombre y Submachine: 32 chambers. También ha salido a la luz otro episodio que no es un juego propiamente dicho: Submachine Network Exploration Experience.

La serie Submachine también ha ganado númerosos premios de los cuales destacan cuatro premios "Best of Casual Gameplay" del sito web de "Jayisgames.com".

Contenido

Argumento

Submachine aborda la historia de una persona (aparentemente desconocida) que intenta escapar de la "Submachine", una máquina repleta de habitaciones, túneles y más máquinas. En está máquina también está atrapado el "Dr. Murtaugh", quien trata de ayudar al protagonista a escapar. Para eso Murtaugh le da al protagonista las pistas necesarias para poder resolver los puzzles de la Submachine. Esta máquina al parecer está en un mundo aparentemente paralelo al nuestro ya que la tecnología y el lenguaje que hay en ese lugar son completamente desconocidos y además no hay signos de presencia humana, salvo una reciente expedición y una nave. En la Submachine las personas desaparecieron de un forma misteriosa y la única forma de explicar que pasó con ellos es, según el juego, la nota de la segunda tumba en Submachine 4: The Lab y la de Murtaugh.

La Submachine puede explicarse a través de fórmulas matemáticas. La única forma de entrar a ella es a través de un juego de arcade, lo que significa que el juego está diseñado para atrapar la atención del jugador, a tal nivel que de pronto el cuerpo es teletransportado al otro lado de la consola, es decir, a la "verdadera Submachine". La forma de transporte básico son teletransportadores, y un grupo de humanos liderados por Murtaugh han establecido ya un laboratorio; aunque parece que las cosas no han salido del todo bien.

La historia del juego está dividida en varios episodios donde el protagonista explorará cada parte de la Submachine y, al mismo tiempo descubrirá sus secretos y también la forma en la que él entro a ella. También hay episodios adicionales en los cuales el protagonista descubrira aún más cosas sobre este aparato.

Personajes

Los personajes de la serie Submachine no se ven físicamente en el juego, solo aparecen mensajes electrónicos o notas de ellos. También cabe destacar que en la Submachine no hay seres humanos, ya que pueden estar muertos o desaparecidos.

Protagonista

Es una persona de la cual se desconoce su identidad. Lo único que se sabe de él es que quedó atrapado en la Submachine de una forma que desconocemos y que además perdió la memoria como se vió en Submachine: Future Loop Fundation. Este personaje trata de escapar de la Submachine y para eso sigue las pistas del "Dr. Murtaugh", un hombre que se quedó dentro de la Submachine hace ya algún tiempo y ahora se dedica a investigar acerca de ella. Al finalizar Submachine 4: The Lab, pasa a formar parte del equipo de exploración de Murtaugh, aunque a diferencia de los miembros desaparecidos en los episodios 4, 5 y 6, él trabaja solo. Según la nota del ordenador de Submachine 5: The Root, Murtaugh lo considera el mejor hombre que posee en la Submachine. Sin embargo al final de Submachine 6, Murtaugh le dice al protagonista (tras desconectar todos los sistemas de defensa) que su parte ya había terminado, siendo reclutado por Elizabeth para detener a Murthaug.

En la Sub 3, la Submachine le dice al protagonista "Has resuelto todos los puzzles, sin embargo, tú no quieres escapar. Te veré en el laboratorio". todavía no se sabe el por qué de esta afirmación, ni en que puede desembocar esto.

Dr. Murtaugh

El Dr. Murtaugh es un hombre que quedo atrapado en la Submachine tiempo atrás. Murtaugh trata de ayudar al protagonista a escapar, dándole las pistas para resolver los puzzles de la Submachine. A este personaje no lo veremos nunca, pero una conversación con él en el laboratorio (Submachine 4: The Lab) indica que, aparte del protagonista y del mismo Murtaugh, el resto de los humanos en Submachine están muertos o desaparecidos. Es el dueño de las páginas que firmaba como "M" o "Mur", halladas en el primer y segundo juego. Su principal característica, según sus anotaciones, es que perdió un brazo al caerse de una cascada en Kent. Sin embargo, pudo desarrollar una especie de "brazo de karma", que reemplazó al anterior. Para los demás, solo tiene un brazo. Murtaugh es el único capaz de crear los "portales karma", vistos por primera vez en la Sub 7, pero que poseen el grave inconveniente de que desestabilizan completamente la estructura de la Submachine, haciendo que se desintegre poco a poco.

En una área secreta de Submachine 6, aparece una nota que pide desesperadamente que alguien detenga los planes de Murtaugh. Mateusz Skutnik ha hablado sobre éste tema y ha afirmado que Murtaugh no es malo, por si hubiera parecido eso. De acuerdo a varias notas, sin embargo, los métodos de Murtaugh son considerados peligrosos por otros científicos, y sus objetivos son considerados extremistas. Murtaugh, además, sufre de tapefobia, o el miedo a ser enterrado vivo (Curioso, pues casi toda la estructura de la Submachine se encuentra claramente bajo tierra, y que durante su tiempo como guardián del Faro, la estructura terminó enterrada con él dentro, es posible que sea a raíz de aquello por lo que sufre esto, también lo deja entrever en algunas de sus notas).

Elizabeth

Elizabeth o Liz es una persona desconocida que se comunicaba con el Dr. Murtaugh mientras este estaba en el faro. Él le contaba acerca del "brazo del karma" y le pedía a Liz que cuidara de Einstein, el gato. Los dos eran buenos amigos, y es probable que vivieran juntos. En Submachine 6, se desvela que Liz, sorprendentemente, pudiera estar trabajando contra Murtaugh, es decir, que estuviera viva, y es un personaje clave para encontrar a Murtaugh. En una de las áreas secretas de Sub 6, en una nota se dice que la única forma de detener a Murtaugh en logrando encontrar a Liz. En Submachine 7, se revela que Liz tiene contacto con las personas que se enfrentan a Murtaugh, y "recluta" al jugador (Que ya ha sido abandonado por Mur) para detener sus planes. A juzgar por su último mensaje, se ha teletransportado a la 5 capa.

Einstein

Einstein es un gato muy especial. Su capacidad de aparecer y desaparecer al instante, acompañado de poderes psicológicos imposibles de ver en un gato hacen que el antiguo habitante del faro en Submachine 2: The Lighthouse se pregunte si también puede teletransportarse por el Subnet y enloquece con esto. Aquel guardián del faro era el propio Murtaugh. No vuelve a aparecer en la trama, quitando la nota de contestación de Liz a Murtaugh (Sub 7) en la que le confirma que puede cuidar del gato.

Equipos de exploración

Los equipos de exploración aparecen en Submachine 4: The Lab. Al parecer, son un total de 4 grupos de 2 personas (aunque la nota hallada en el barco da a entender que en el momento de la explosión había allí más de 2 personas) que se internaron cada uno en una sección de la Submachine para explorarla y reunir información de ella, aunque todo acabó saliendo mal y a ninguno le fue bien, ya sea porque perdieron el mapa de las coordenadas y por eso se perdieron en diferentes secciones de la Submachine, porque les estalló una bomba cerca o simplemente se perdieron en el bucle o se les rompió/fundió el concentrador (un elemento clave en la Sub 4). Las dos notas halladas en el laboratorio causan confusión, ya que, entre que no van firmadas y los datos que se dan en ellas, parece ser que al menos había un "segundo al mando" después de Murtaugh; se desconoce si éstos formaban parte de algún equipo de exploración. El final de Submachine 4: The Lab y la nota del ordenador de Submachine 5: The Root dan a entender que este proyecto continúa en marcha y se desconoce si alguno de ellos aún esta con vida.

Resulta intrigante que uno de los grupos descubriera una nueva sección al comenzar al saltar a ciegas que no estaba especificada en ningún momento en las notas, cosa imposible durante los juegos, salvo, hasta cierto punto, en el caso de Experiencia de Exploración de la Red Submachine.

En Submachine 6 aparecen más miembros, quienes no parecen tener relación con los equipos del laboratorio, como parece lógico. Sin embargo, sus notas, (sobre todo las de las áreas secretas) aportan mucha información sobre el contenido de la trama de la Submachine, y no sobre como salir del borde. Estas personas al igual que el protagonista, y a diferencia de los equipos de exploración de Submachine 4, parece que van solos, aunque una nota en la pared pone de manifiesto que en algún momento, coincidieron allí varias personas. Es posible que sean equipos posteriores a los de la Submachine 4, al decidir Murtaugh cambiar de sistema de exploración tras el fracaso de los equipos de exploración del laboratorio; lo que explicaría porque el protagonista esta sólo.

En los dos últimos episodios especiales, a quien se controla sería a uno de los grupos, y no al protagonista.

La Submachine

La Submachine es una máquina tan bien hecha que hasta tiene inteligencia propia, por lo que también se le puede considerar un personaje. Lo único que la hace como tal, es responder para lo que está programada, aunque las frases finales de Submachine 3 sugieren que ella está observando el progreso del protagonista y que podría estar actuando por su propia cuenta.

Su entructura se está desintegrando a causa de las portales karma creados por Murtaugh, lo que provoca que algunas áreas no tengan continuación y grandes espacios vacios de negrura.

En Submachine 7 se vió por primera vez formas de vida en ella, estas consistían en hierbas de hoja muy ancha, setas y árboles de brillante color azul claro, que parecen capaces de emitir luz.

Al final de la Sub 3, hay una apelación directa al protagonista que solo puede haber sido formulada por la submachine, que es "has resuelto todos los puzzles, sin embargo, tú no quieres escapar. Te veo en el labo" Esto, además de indicar conciencia propia por parte de la Submachine, plantea muchos interrogantes, como el porqué sabe que el protagonista no quiere escapar cuando durante toda la trama es lo que ha estado intentando.

Episodios

La serie Submachine consta actualmente de 7 episodios que narran la trama principal del juego. En cada uno de ellos, el protagonista del juego explora una parte diferente de la Submachine.

Submachine 1: El sótano (versión original o versión 1)

Título original: Submachine 1: The Basement (original version)
Esta versión es el juego original y se llamaba solamente Submachine. Se estrenó el 12 de septiembre del 2005. Aquí el objetivo es escapar de una especie de sótano, hallando las piezas de un puzzle que está en la pared de una de las habitaciones. También se puede encontrar una página de un diario perdido, cuyo dueño se desconoce. Es el primer juego que alcanza su primera plataforma, "el iPhone".

Submachine 1.1: El sótano (versión extendida o versión 2)

Título original: Submachine 1.1: The Basement (extended version)
Esta es la versión extendida del primer juego, también fue el primer juego en utilizar el nombre de Submachine 1: The Basement. Se estrenó el 28 de otubre del año 2005.

Es una versión similar al primer juego de la serie, e incluso hay algunos puzzles que se parecen, pero también hay habitaciones nuevas a explorar y un nuevo puzzle para obtener el cuarto elemento necesario para el escape. Sin embargo, si se juega a Submachine 1: The Basement (Versión Extendida) sin haber pasado primero por la primera versión, el juego puede complicarse bastante. Ahora se puede encontrar "La Gema de la Sabiduría", que antes sólo podías hallar en Submachine Zero, y que es crucial para el resto de la aventura. Este episodio lo realizó mientras preparaba la segunda parte que quedó inacabada, ya que la imagen del faro se corresponde con ella. Resulta raro el hecho de que la imagen que aparezca sea la del faro propiamente dicho, pues cuando despiertas en esa versión te encuentras en una sala azul.

Submachine 1.1.0.1: El sótano (versión extendida 3)

Título original: Submachine 1.1.0.1: The Basement (extended version 3)
Esta versión es igual que la versión extendida, pero con un menú como el de Submachine 4. Se estrenó el 1 de enero del 2008, aunque fue desarrollado desde Octubre del 2007. Aquí no se puede desembocar directamente al faro. Conocida comunmente como "la Submachine a la que no ha jugado nadie", su principal rasgo distintivo es el de poseer una sala verde oscuro inexistentes en el resto de las versiones, que es la sala dónde se encuentran los tres pistones.

Submachine 1.1.0.2: El sótano (version extendida 4)

Título original: Submachine 1.1.0.2: The Basement (extended version 4)
Esta es la versión más reciente del primer juego de la serie Submachine. Fue estrenado en Junio del año 2008. Es igual a la versión extendida del juego. Es ligeramente más fácil de manejar que la versión extendida y también viene con The Float Engine un programa que permite flotar a los objetos del inventario. Esta versión cuenta también con nuevos sonidos y una mejor calidad de imagen que las versiones anteriores. Al igual que las otras versiones tampoco se puede desembocar directamente al faro.

Submachine 1.1.1: El sótano (versión iSubmachine)

Título original: Submachine 1.1.1: The Basement (iSubmachine version)
Versión exclusiva para iPhone y iPod Touch y muy parecida a la versión extendida, solo que con más cuartuchos que sirven para resolver un puzzle para obtener una rueda que en la versión extendida se encuentra ya en el suelo. Fue estrenado el 2 de abril de 2009.

Submachine 2: El faro

Título original: Submachine 2: The lighthouse
Es el segundo episodio de la serie de juegos Submachine. Se estrenó el 28 de junio de 2006.

En este episodio el protagonista trata de escapar del faro (The Lighthouse). También a parte de buscar la salida, el protagonista debe encontrar unas pequeñas esferas conocidas como "secretos". También se revela que el primer episodio era una máquina arcade y que el hecho de que salgas de la Submachine es solo una ilusión, ya que cuando el protagonista sale de ella siempre descubre que lo que acaba de ver no era el mundo real, sino la pantalla de una computadora, es decir, no hay escapatoria de la Submachine conocida hasta ahora. También encuentra la otra página del diario que se halló en el primer juego, esta vez firmado por "M", y las anotaciones del antiguo habitante del faro, quien aparentemente enloqueció por la visita de un gato negro capaz de atravesar las paredes, a quien había bautizado como "Einstein".

Submachine 2 versión de bosquejo: El faro

Título original: Submachine 2 sketch version: The lighthouse
Se desarrolla entre el episodio 1.1 y el 2 y contiene puzzles similares al del juego definitivo añadiéndole novedades como moverse en 3D (poder ver las 4 paredes de la habitación) o el sensacionalismo típico de Mateusz Skutnik, al aparecer una puerta llena de sangre. Pese a estar incompleto, ha salido a internet el 23 de octubre de 2009. Causa polémica debido a que se cambia la historia de cómo aterrizó el protagonista en la Submachine.

Mateusz Skutnik afirmó en una página web que, aunque iba a ser la continuación de la Submachine 1, al poco de comenzarlo se dio cuenta que la Submachine era lo suficientemente buena de por sí y que tanto como el 3D, como las marcas de sangre desentonaban completamente; por lo que abandonó el proyecto y empezó de nuevo con lo que sería la segunda Submachine. Con respecto a la puerta de sangre y los rumores de que sólo él sabría que había detrás, él afirmó que tampoco lo sabía: se suponía que tenía que ser un misterio toda la aventura.

Si se juega a la segunda versión del sótano, la imagen que se ve al final si se desemboca en el faro es la del propio faro, cuando al jugar a esta versión donde se aparece es en una sala azul que da precisamente a la sala que se ve al final de la 2ª versión del sótano. Pero a la que no se puede volver.

Submachine 3: El bucle

Título original: Submachine 3: The loop
Es el tercer episodio de la serie de juegos Submachine. Se estrenó el 27 de agosto de 2006.

En este episodio el protagonista tiene que escapar de una serie de habitaciones infinitas dónde para pasar al siguiente nivel tendrá que resolver varios puzzles; cuantos más puzzles resuelva, más profundo estará. La única forma de escapar de la trampa es resolviendo los 11 niveles del juego, y en el último nivel el protagonista encuentra una nota de alguien llamado "Mur" que indica que para escapar de la trampa se debe colocar una hoja en un dispositivo.

Cabe destacar que en este episodio hace suponer que la Submachine vigilara todo lo que hacemos, ya que al final del juego aparece una leyenda que dice: "Has resuelto todos los puzzles..., sin embargo..., tú no quieres escapar..., Te veré en el laboratorio".

Esta es, de momento, el único episodio del juego en el que puedes morir (si se decide resolver el último nivel del juego), sin embargo, lo que parece pasar en realidad es que te encuentras en un bucle repetitivo en el que si mueres comienzas de nuevo.

Submachine 4: El laboratorio

Título original: Submachine 4: The lab
Es el cuarto episodio de la serie de juegos Submachine, también es el episodio más largo. Se estrenó el 20 de abril de 2007.

Después de escapar del Bucle (The Loop), el protagonista llega al laboratorio de donde presuntamente se originó todo. Ahora, si se logra encontrar los 21 secretos que hay en el juego se llega a una zona extra, donde podrán descubrirse algunos de los secretos de la Submachine. En esta zona se conocerán varias cosas de este aparato, como las dos tumbas, la nave, y las trampas que pueden significar que el creador de la Submachine trama algo. En el camino encuentras anotaciones de otros grupos expedicionarios de la Submachine guiados por "Mur", ahora conocido como "Murtaugh", donde especulan cuál puede ser la razón de la existencia de la estructura. Otras anotaciones hacen presumir que los últimos expedicionarios han desaparecido, o están muertos. El Laboratorio (The Lab) no es un laboratorio de química, sino uno de estudio.

El juego fue merecedor del premio "Best of Casual Gameplay" en el año 2007, y es considerado por los fans el mejor junto a la Sub 7.

Submachine 5: La raíz

Título original: Submachine 5: The root
Es el quinto episodio de la serie de juegos Submachine. Se estrenó el 30 de enero de 2008.

En este episodio el protagonista despierta sobresaltado en el verdadero laboratorio, ya que el anterior era otra parte de la Submachine. Ahora el protagonista forma parte del grupo de Murtaugh, reclutado al terminar Submachine 4: The Lab, tal y como se indica en el mismo. Murtaugh le indica al protagonista que ahora debe recuperar las 3 Gemas de la Sabiduría, para huir en una especie de ascensor hacia la oscuridad. Para ello, deberá explorar la raíz (The Root), la cual que se considera la fuente de todos los problemas. El juego ganó el premio "Best of Casual Gameplay" en el año 2008.

Submachine 6: El borde

Título original: Submachine 6: The edge
Es el sexto episodio de la serie de juegos Submachine. Se estrenó el 16 de octubre del 2009, aunque fue anunciado para el 2008.

Este episodio muestra el exterior de la Submachine y los sistemas de defensa. El protagonista se infiltra solo en los sistemas de defensa para acceder al núcleo. Para poder escapar deberá desactivar todos los sistemas de defensa, para eso usa un dispositivo llamado Connection Pod, que encuentra dentro de un cubo de metal. Además en Submachine 6 hay 5 áreas secretas (Secret Areas) donde el protagonista descubre algunos secretos sobre la Submachine y sobre Murtaugh, que hacen poner en duda cosas que antes parecían muy claras, como que realmente Murtaugh sólo esté interesado en investigar la Submachine. Hay una curiosa nota (en un lugar secreto, que es un teletransportador mediodestruido) que parece que se trata de una circular interna, pero de la propia submachine; ya que afirma que el nuevo prototipo de teletrasportadores se consideró un fracaso al entrar en contacto con la presencia humana y que estos los usaran para sus fines.

El juego fue galardonado con el premio "Best of Casual Gameplay" en el año 2009.

Submachine 7: El núcleo

Título original: Submachine 7: The core
Es el séptimo episodio de la serie de juegos Submachine. Se estrenó el 16 de diciembre de 2010. Este episodio se desarrolla en el núcleo de la Submachine, es decir, el área de control.

Después de ser teletransportado en el episodio anterior, el protagonista aterriza en un extraño templo griego con estatuas orientales y plantas fluorescentes, en el cual encuentra un portal que al atravesarlo lo lleva a otro templo, en el cual debe activar una esfera metalica que lo llevará a la salida de este lugar. En este nuevo templo, el protagonista se topa con los "portales de karma" que Murtaugh siempre le habia mencionado y además encuentra varias notas de Elizabeth, la cual parece estar llevando a un nuevo plan encargado por el propio Murtaugh, pero fracasó inutilmente.

Después de una intensa busqueda de objetos y portales, el protagonista logra activar la esfera metalica, que lo lleva a una nueva habitación en la cual aparentemente Murtaugh trabajaba. Entonces el protagonista huye a través de un súper portal de karma que destruye la dimensión en la que estaba y lo llevará a una zona desconocida de la Subnet.

En Submachine 7 si encuentras las cinco monedas o secretos podrás ir a una zona extra dentro de un portal de karma donde podras descubrir algunas curiosidades sobre el juego.

Submachine 8: El plan

Título original: Submachine 8: The plan
Será el octavo episodio de la serie de juegos Submachine. En este episodio el protagonista seguirá a Murtaugh a través de un lugar desconocido de la Subnet. Al final de Submachine 7, se anuncia que el juego saldrá a la luz en 2011. En una página web, se explica el nombre del octavo episodio de submachine, la cual se refiere a un plan que permita sacar al protagonista de la submachine de una vez por todas.

Episodios adicionales

En la serie Submachine hay 4 episodios adicionales; los cuales se desarrollan ajenos a la trama principal del juego. Uno de ellos no se considera un juego (Submachine Network Exploration Experience).

Submachine 0: Aventura a la antigua

Título original: Submachine 0: The ancient adventure
Es el episodio intermedio entre Submachine 1 y Submachine 1.1, se estrenó el 28 de agosto de 2006. En este episodio el protagonista está en una especie de templo antiguo, en el cúal debe encontrar un cristal que resulta crucial en el segundo episodio: "La Gema de la Sabiduría".

Submachine FVF: Fundación de Vuelta Futura

Título original: Submachine FLF: Future Loop Foundation
Es un episodio extra de la serie de juegos Submachine. Se estrenó el 6 de junio de 2007. Este episodio fue inspirado en la banda musical Future Loop Fundation. Estás encerrado en un maniconmio y no recuerdas nada de tu pasado. Para poder escapar, debes recuperar tus recuerdos y enfrentar de una vez por todas la raíz de todos los problemas. Muchas teorias apuntan a que este episodio muestra cómo el protagonista escapa de la Submachine. Éste no es un episodio intermedio entre los episodios 4 y 5, porqué no se habla del mismo tipo de raíz. La Fundación de Vuelta Futura (Future Loop Fundation), es la causa de cómo terminó en la Submachine, y en Submachine 5: The Root se refiere a la conexión directa de diferentes lugares del Subnet.

Experiencia en Exploración de la Red Submachine

Título original: Submachine Network Exploration Experience
Se estrenó el 8 de junio de 2010 pese a que se van introduciendo nuevas areas progresivamente, su antiguo título era Proyecto de Exploración del Subnet (Subnet Exploration Project), y no se considera un juego propiamente dicho dado que trata sobre explorar el Subnet e ir descubriendo numerosas teorías junto com más coordenadas para continuar explorando. Mateusz Skutnik lo expuso para sus fans reconociendo que no era un juego propiamente dicho.

No se sabe con certeza si la acción se desarrolla tras el presunto e intencionado retorno a la máquina por parte del protagonista o simplemente después de la misión de las gemas de la sabiduría, el borde, el núcleo y la vuelta al laboratorio. Mateusz parece haber confirmado que se trata del episodio intermedio entre la Submachine 6 y la Submachine 7 debido a que en una de las coordenadas se muestra el escenario vacio de Submachine 7.

Este episodio recoge, además, las especulaciones que los fans hacen sobre los distintos aspectos de la Submachine, aunque es imposible dar ninguno por verdadero ya que, en bastantes ocasiones, hay teorías que se contradicen. Hay una teoría que es probable que la introdujera Mateusz ya que está firmada con el correo electrónico que aparece en Submachine 4 y plantea preguntas que no responde, a diferencia del resto.

A pesar de lo que la gente suele pensar, aquí también hay acertijos y puzzles, no para salir, sino para descubrir nuevas localizaciones; si bien es verdad que no es difícil, lo cierto es que muchas veces hay que caer en ello. También funcionan algunas coordenadas de Submachines 4 y 5 y algunos números especiales conocidos por todos, como el de la bestia. Sin embargo, algunas claves no funcionan, probablemente porque añadirán las nuevas secciones ahí.

Hay una habitación, conocida por los fans como "la del coleccionista", en la que se pueden ver todas las notas que han ido aparececiendo en el juego, ordenadas cronológicamente.

(Proyecto de exploración del Subnet)

Título original: Subnet Exploration Project
Lejos de ser únicamente el antiguo título de dicho episodio iba a tener un argumento ligéramente diferente. Iba a tratar de formar parte de aquellos cuatro equipos destinados a explorar las redes de la Submachine.

Submachine 32: 32 habitaciones

Título original: Submachine 32: 32 chambers
Se estrenó el 2 de agosto de 2010. Es un episodio adicional en el cúal el protagonista explora las 32 habitaciones de arena que se mencionan en una nota de Submachine 4. Al final del juego el protagonista arma un calendario azteca y supuestamente logra postergar el fin del mundo del 21 de diciembre del 2012 al año 7137, lo que hace suponer que la Submachine sería la causante. En éste juego, a diferencia de los anteriores, a quien se controla sería en realidad al equipo de exploración de Submachine 4 atrapado en la trampa de arena. El juego ganó el premio: "Jay is Games Casual Gameplay Design Competition 2010".

Curiosidades y datos adicionales del juego

Submachine FVF en la trama del juego

Este episodio aunque es adicional es parte de la trama de la serie, ya que la Submachine se ha fusionado con nuestro mundo y el jugador ha perdido todos sus recuerdos.

Existen muchas teorías que implican que este episodio es en realidad una precuela de los eventos ocurridos y por eso el jugador logra recordar lo ocurrido en Submachine, y comienza a narrarlo dando inicio a la trama principal. Igualmente otras teorías explican que este episodio puede ser una secuela que nos dice que el jugador logró huir de Submachine, pero los conocimientos adquiridos allí son tomados como signos de locura en nuestro mundo. También la tecnología hallada en el manicomio sugiere que Submachine se ha fusionado parcialmente con nuestro mundo, o que el Dr. Murtaugh u otro humano hayan revelado tecnología de la Submachine.

Una de las tantas teorías existentes ha apuntado a que este episodio es una secuela, pero desde el punto de vista del Dr. Murtaugh, que comienza a narrar los hechos ocurridos en la serie original o bien si es una secuela pero al futuro lejano, en el que la Submachine se ha conseguido fusionar con nuestro mundo y varios humanos que escaparon de esta han sido encerrados en maniconmios, y el jugador solo debe recuperar su memoria para derrotar a la Submachine.

Future Loop Fundation (grupo musical)

Submachine: Future Loop Fundation se basa en el grupo musical Future Loop Fundation, el cual fue fundado por Mark Barrott en 1996, con el lanzamiento de su primer álbum: "Future Loop Fundation", el cual combina elementos del Jazz con la música tecno. Pero el éxito del grupo comenzó a llegar en 1999 cuando "Future Loop Fundation" comienza a realizar giras internacionales, sobre todo en Europa. Su último disco, "The Fadded Room", logra una combinación de estilos que evoca la nostalgia de tiempos pasados. Esta sensación inspira a Mateusz Skutnik a crear este episodio extra. Al jugar Submachine: Future Loop Fundation desde la página web del grupo musical, se otorga una contraseña al ganador que le da acceso a temas musicales extra, no incorporados en los discos de la agrupación.

La Raíz, el Faro y el Templo (The Root, The Lighthouse and the Temple)

En Submachine 5: The Root, uno de los acertijos consiste en destruir una pared de ladrillos. Al atravesarla, se descubre que esa puerta llevaba a un corredor del faro (The Lighthouse), o sea el segundo juego, donde se dejó atrás "La Gema de la Sabiduría" para activar una escalera. Otro acertijo era un código de ruinas para acceder al templo de Submachine Zero: Ancient Aventure y recoger otra gema (diferente a la anterior). Esto indica que, al quedar atrapados en la Submachine, el jugador fue enviado directamente a la Raíz (The Root) sin saberlo (y al parecer, Murtaugh aún no lo sabía). Esto pudiera significar que el viaje a través de la Submachine involucra viajes en el tiempo. La razón de esto es que en una de las habitaciones de Submachine 5, el jugador sospecha que la raíz (The Root) se remonta a 1950, época de cuando se perdió el control y la comunicación y fue entonces abandonada.

El barco (The Ship)

No se sabe con certeza qué pasó, pero lo que sí está claro es que fue un suceso terrible, no se sabe cúanta gente está muerta y/o herida. Supuestamente fue un accidente por parte del equipo de exploración del barco, con unas gomas explosivas. En realidad lo sucedido fue incierto.

Lenguaje de la Submachine

El lenguaje de la Submachine es en realidad una serie de códigos y figuras que significan algo en especial. El lenguaje Submachine aparece en Submachine 3: The Loop en el nivel 5 del juego, y luego aparece en Submachine 5: The Root en la locación 2,0 en tres pantallas para desbloquear una escalera. En Submachine: Future Loop Fundation aparece en una pared para desbloquear un panel que te da un rollo de película y aparece al inicio de Submachine 6: The Edge, en una alerta mientras se aleja el acensor donde está el protagonista, aunque no se llegue a trabajar con él.

La primera vez que se muestra este lenguaje es en Submachine 2: The Lighthouse; en una placa metálica bajo una viga al lado de un hueco donde el protagonista encuentra un tenedor; no se usa en ningún momento, pero resulta curioso que el código escrito sea el mismo que el que aparece en Submachine: Future Loop Fundation.

Einstein en la vida real

Einstein, el gato negro de Submachine 2: The Lighthouse es en realidad la mascota de Mateusz Skutnik, la cual inspiro a este en el segundo episodio de la serie. En la zona extra de Submachine 4: The Lab aparece una fotografía de Einstein y abajo de ella información que revela que precisamente Mateusz se inspiro en su mascota para el episodio. Otra fotografía de Einstein aparece en Submachine Network Exploration Experience.

Otro dato importante es que como música de fondo en Submachine 2, Mateusz utilizó el gruñido de Einstein.

Plataformas para el juego

Hasta el momento, solo uno de los juegos, "Submachine 1 (versión extendida)" alcanzó su primera plataforma, "el iPhone", disponible desde el 2 de abril del 2009.

Premios

La serie de juegos ha ganado numerosos premios incluyendo cuatro del sitio "Jayisgames.com" como el premio "Best of Casual Gameplay 2007" de la categoría Point-and-click para Submachine 4: The Lab, el premio "Best of Casual Gameplay 2008" en la categoría "Aventura" para Submachine 5: The Root, el premio "Best of Casual Gameplay 2009" de la misma categoría para Submachine 6: The Edge y el premio "Jay is Games Casual Gameplay Design Competition 2010" para Submachine: 32 chambers.

Enlaces externos


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  • submachine gun — ☆ submachine gun [sub΄mə shən′ ] n. a portable, automatic or semiautomatic firearm with a stock and a short barrel, taking pistol ammunition and fired from the shoulder or hip …   English World dictionary

  • submachine-gun — /sub mə shēnˈgun/ noun A light machine gun, usu one fired from the hip or shoulder ORIGIN: ↑sub (4) …   Useful english dictionary

  • Submachine gun — A submachine gun (SMG) is a firearm that combines the automatic fire of a machine gun with the cartridge of a pistol, and is usually between the two in weight and size.AdvantagesSubmachine guns, like shotguns, are ideal for close range combat in… …   Wikipedia

  • submachine gun — /sub meuh sheen / a lightweight automatic or semiautomatic gun, fired from the shoulder or hip. [1915 20; SUB + MACHINE GUN] * * * Lightweight automatic small arms weapon chambered for relatively low energy pistol cartridges and fired from the… …   Universalium

  • submachine gun — UK [ˌsʌbməˈʃiːn ˌɡʌn] / US [ˌsʌbməˈʃɪn ˌɡʌn] noun [countable] Word forms submachine gun : singular submachine gun plural submachine guns a light machine gun that you hold against your hip or your shoulder when shooting …   English dictionary

  • submachine gun — machine gun machine gun n. A fully automatic rapid firing rifle, which continues to fire bullets repeatedly as long as the trigger is depressed; lighter versions may be carried in the hands, and heavier versions may be mounted on a tripod,… …   The Collaborative International Dictionary of English

  • submachine gun — noun A type of short range machine gun that is carried as a personal weapon and uses pistol ammunition. Bare chested children and their parents gathered in doorways, on roofs and in windows as he passed, watched warily by Brazilian troops… …   Wiktionary

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