Videoconsola

Videoconsola

Una videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.

Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Xbox Live, PlayStation Network y Conexión Wi-Fi de Nintendo.

Contenido

Descripción

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox y Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3). Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo la últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony y Nintendo DS utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD.

Historia

En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).

Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.

En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.

Primera generación

Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1950, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.[1] La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.[2] La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.

Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego - Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.

Segunda generación

En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6 El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas empresas japonesas hoy consideradas míticas como Sega o Nintendo, hacían sus tímidas incursiones a nivel doméstico.

Tercera generación

Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES, domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

Cuarta generación

En 1987 NEC y Hudson, sacan la consola PCEngine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Mega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.

Quinta generación

En la quinta generación hubo una gran variedad de fabricantes que presentaron diversos equipos con características semejantes a la de un ordenador personal. Las compañías desarrolladoras de juegos comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad de hardware de los equipos. Esta generación es conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D".

Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos.

Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón).


Sexta generación

En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.


La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.[3] Sin embargo, la compañía continuó dando a soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online

La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, lo cual fue útil para reproducir películas en el sistema. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. El 20 de septiembre, Sony ha logrado vender 120 millones de consolas, lo cual, lo convierte como el sistema más vendido en esta generación.

La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Este sistema fue un intento de recuperar el mercado perdido por la Nintendo 64 ante la PlayStation.

La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego online e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.

Séptima generación

Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU RSX-nvidia de la PlayStation 3 y la Xenos de ATI de la Xbox 360.

Sin embargo, en esta generación ya no se cuenta con una de las compañías importantes en la fabricación de videoconsolas, Sega. Únicamente tres compañías se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado perdido en las dos últimas generaciones, debido a la popularidad de la marca PlayStation de Sony. Gracias al nuevo enfoque de Nintendo con el cual se diseñó la Wii le ha ayudado a posicionase en el primer lugar en la ventas de videoconsolas de sobremesa.

Octava generación

Artículo principal: Videoconsolas de octava generación

Consolas de sobremesa

Artículo principal: Anexo:Fabricantes de videoconsolas de sobremesa

Las generaciones son las siguientes:

Generación

Año

Bits

Consolas

Primera generación (1972/1977) Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telstar
Segunda generación (1976/1984) Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey², Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000
Tercera generación (1983/1992) 8 bits Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000
Cuarta generación (1988/1996) 16 bits Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i
Quinta generación (1993/2002) 32 bits y
64 bits
3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta generación (1998/2006 aprox.) 128 bits Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube
Séptima generación (2005/) Xbox 360, PlayStation 3, Wii
Octava generación (2012/) Wii U

Aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits.

Además las consolas de séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243 MHz , la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.

Consolas portátiles

Artículo principal: Videoconsola portátil

(Handheld Video Game ó Handheld Game) es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,.. - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.

Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:

  • Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch
  • Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy
  • Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejmplo sería la GP2X

El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.

La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 pixels, con una CPU de 4 bits a 0,1 Mhz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.

El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 poco exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno al a cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.

Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y Sony Play Station Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Sólo 10 de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.[cita requerida]

A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas porquien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fans de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.

Generación

Año

Consolas

Primera generación (1976/1979 Mattel Auto Race, Electronic Quaterback
Segunda generación (1979/1982) MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket
Tercera generación (1979/1984) Game & Watch, Epoch Game Pocket
Cuarta generación (1988/1996) Game Boy, Sega Game Gear, Atari Lynx, Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress
Quinta generación (1993/2002) Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket, Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan
Sexta generación (1998/2006) Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-Gage y N-Gage QD)
Séptima generación (2005/) Nintendo DS/Nintendo DS Lite/ Nintendo DSi/Nintendo DSiXL, PlayStation Portable / PlayStation Portable Slim & Lite/ PSP 3000 / PlayStation Portable Go , GP2X/ GP2X Wiz
Octava generación (2011/) Nintendo 3DS, PS Vita

Mercado

A mediados de 2008, tres empresas se disputan el mercado de videoconsolas de sobremesa (Microsoft con su Xbox 360, Nintendo con su Wii y Sony con su PlayStation 3). Por otro lado, en el mercado portátil se disputan mayoritariamente dos empresas (Nintendo con Nintendo DS y Sony con su PlayStation Portable). El mercado del hardware está dominado por las portátiles con un 56% del mercado, mientras que el software corresponde a las sobremesa con un 59%. Es decir se venden más portátiles, pero se venden más juegos de sobremesa. Nintendo es la empresa dominante con un 60% del mercado de hardware y un 58% del mercado de software.

Véase también

Referencias

  1. «The First Video Game?» (en inglés) págs. 4. Brookhaven National Laboratory. Consultado el 30-12-2008.
  2. Shannon Drake (6-3-2007). «A Natural Born Inventor» (en inglés) págs. 2. The Escapist. Consultado el 30-12-2008.
  3. «Sega scraps the Dreamcast» (en inglés) págs. 1. BBC News (31-01-2003). Consultado el 30-12-2008.

Enlaces externos


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