Metroid: Zero Mission

Metroid: Zero Mission
Metroid: Zero Mission
Desarrolladora(s) Nintendo R&D1
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Yoshio Sakamoto
Plataforma(s) Game Boy Advance
Fecha(s) de lanzamiento Bandera de los Estados Unidos 9 de febrero de 2004
Bandera de Unión Europea 8 de abril de 2004
Bandera de Japón 27 de mayo de 2004
Bandera de la República Popular China 15 de junio de 2005
Género(s) Acción
Modos de juego 1 Jugador
Clasificación(es) ESRB: E (Everyone)
CERO: A (All Ages)
PEGI: 7+
OFLC: G8+
Formato(s) cartucho

Metroid: Zero Mission (メトロイドゼロミッション, Metoroido Zero Misshon) Es un videojuego de acción-aventura producido por Nintendo para la Game Boy Advance. Es parte de la serie Metroid, un remake del Metroid original de NES. Este juego fue diseñado para "revivir la historia original de Samus". Al igual que los demás títulos de la serie, pone a la cazarrecompenzas intergaláctica Samus Aran como el personaje controlable de caracter principal.

Zero Mission fue desarrollado por el equipo interno de Nintendo, Nintendo R&D1, bajo la dirección de Yoshio Sakamoto. El juego fue llegó al mercado el 9 de febrero de 2004 en Estados Unidos, el 8 de abril de 2004 en Europa y el 27 de mayo de 2004 en Japón.


Contenido

Mecánica del juego

Como un remake, Metroid: Zero Mission es muy similar al Metroid original. Sin embargo, muchos de los nuevos temas, áreas, y mini-jefes se han añadido, así como una nueva zona cercana al final de la partida. A primera vista, parece ser un juego lineal, obligando a los jugadores a adquirir ciertos items en un cierto orden. Sin embargo, un examen cuidadoso del medio ambiente permite al jugador hacer caso omiso de una gran parte de este orden lineal. Esta técnica se denomina secuencia de quiebre y hace posible, siendo difícil igualmente, finalizar la partida recogiendo sólo el 9% de los Items. Los progresos se pueden guardar en algunas de las habitaciones, llamadas habitación de salvado o save room, o en la nave de Samus en Crateria. Las habitaciones de salvado están marcadas en el mapa de juego con una "S", Y la nave de Samus por una nave pequeña en el mapa.

En este juego, Kraid es aproximadamente del tamaño de su encarnación en Super Metroid, así como también Ridley. Además, en este juego no hay un "Kraid Falso", aunque parece que la habitación está todavía en la actualidad.

Zero Mission hace una fuerte salida de la serie con la inclusión de una nueva secuencia en la que el jugador debe controlar a Samus sin su traje (Power Suit). En esta parte del juego, Samus es más vulnerable a los daños, por lo que debe arrastrarse por los conductos sobre sus manos y rodillas sin la ayuda de la Morfosfera, y su única arma es una débil pistola que sólo puede aturdir a los enemigos por un breve momento. Sin embargo, Samus mantiene todos los tanques de energía que le dio anteriormente. Esto marca la primera vez que se ve a Samus con su traje Zero, no siendo un Easter-Egg, o una imagen al final del juego. Además, esta se puede controlar normalmente, como si tuviera el traje típico de la serie.La pantalla que marca la diferencia con el Metroid original es la lucha de Samus contra el guerrero Chozo Fantasma por el traje original de Samus (Varia Suit).

Metroids

La aparición de lo Metroids en este juego es similar a la original de Metroid. Los Metroids sólo aparecen en Tourian, la guarida del jefe del original de NES, Mother Brain. Los Metroids son criaturas que, cuando agarran a Samus, drenan todos su tanques de energía lentamente. La única forma de quitárselos de encima es poniendo bombas estando en forma de Morfosfera. Los Metroids pueden ser destruidos primero congelándolos y luego disparándoles 5 misiles o un supermisil. Los Metroids aparecen en todos los juegos de metroid, aunque Samus no necesariamente debe luchar contra todos ellos.

Artículos y Objetos

Muchos Items y los power-ups reaparecen de anteriores juegos de la serie, con los mismos usos y efectos. Las principales elementos de la franquicia (el Varia Suit y [Gravity Suit], el Speed Booster, la Morfosfera, y diversas armas) están presentes en la misma forma que en otras partes en 2D, y, a diferencia del Metroid original de NES, Samus es capaz de poseer tanto el Ice Beam y el Wave Beam simultáneamente. Las Hi-Jump Boots (simplemente titulado Hi-Jump en este juego) y Spring Ball se combinan en uno solo, y la primera vez esto fue realizado en Metroid Fusion. El único elemento nuevo es el Power Grip, que permite a Samus a agarrarse de los bordes y colgarse de ella con una sola mano, una habilidad que había innatamente en Metroid Fusion. La técnica Wall-Jump es utilizable en este juego, pero a diferencia de Metroid Fusion, puede ser utilizado hasta el infinito en una sola pared para ganar altura. La técnica Shinespark, que debutó en Super Metroid, también está presente.

Música y Gráficos

La mayor parte de la música de Zero Mission consta de los arreglos orquestales de la versión NES de Metroid. El juego también se inspira en las pistas de Super Metroid, e incluye algunas piezas que son completamente nuevos a la serie, como la música de la nave madre. La banda sonora fue producida por Minako Hamano y Kenji Yamamoto, que han colaborado en la música de Super Metroid, y, por separado, pasó a componer música para Metroid Fusion y Metroid Prime, respectivamente.

Un estilo de dibujo parecido al cómic hecho a mano señala paneles que impregna el juego de antecedentes, así como las imágenes cinematográficas que aparecen con poca frecuencia en toda la historia. La mezcla alpha se utiliza ampliamente a través del juego; desaparece el escenario, quedando solo la puerta en la que Samus entra y sale, para luego hacer aparecer la otra parte de la siguiente habitación.

En este juego, en la mayoría de las ocasiones, se hace referencia como el mejor de los dos juegos Metroid disponibles para Game Boy Advance. Muchos creen que Zero Mission es gráficamente superiores porque Metroid Fusion fue una de las primeras versiones para el sistema - a la inversa, los desarrolladores (como otros) no están exactamente seguros de lo mucho que el sistema puede manejar. Samus, sin embargo, es notablemente más detallada en Zero Mission.

La incoherencia con Metroid

Metroid: Zero Mission contiene algunas incoherencias con la serie. En primer lugar y por encima de todo son las diferencias en la aparición de zonas compartidas directamente con Super Metroid.

Zero Misión establece como un hecho en la serie que los Chozo una vez vivieron en Zebes y que Samus vivió cuando era una niña. Estos datos nunca se había mencionado explícitamente en los juegos anteriores, pero se había puesto de manifiesto en varios otros materiales, como el manual para el Metroid Prime y el manga de Metroid.

Debido a la ubicación de la Nave Madre de los piratas espaciales, los aficionados han especulado que se tiene la intención de que esta es la Wrecked Ship representada en Super Metroid, debido a los mismos tipos de enemigos encontradas en las dos, Zero Misión y Super Metroid. Sin embargo, el director de Zero Mission Yoshio Sakamoto ha desestimado esta posibilidad, diciendo que las dos naves están separadas. Además, las ruinas de un buque se ven en Crateria ante las tierras de la nave madre, ya que son compatibles con la apariencia gráfica de la Wrecked Ship de Super Metroid, de manera que es seguro asumir que la Wrecked Ship ya estaba allí.

Otra contradicción con Metroid Fusion aparece en este juego--Samus menciona en ese juego que los Etecoons y la Dachora le enseñaron a Samus habilidades (Wall Jump y Shinespark) que ella previamente no sabía durante su última aventura en Zebes (Super Metroid), sin embargo, en Metroid Zero Mission Samus sabe utilizarlos de manera innata, además que los Etecoons y la Dachora no aparecen en este juego.

El manual también cambió la creación de la Federación Galáctica de 2000 a 2003.


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